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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:27:15 | 显示全部楼层
如何发布背景透明的.Swf 文件? 日期:2002-3-17 作者:新风 阅读:137 发布背景透明的Swf文件,可以更好的使之融入我们设计的网页中去。其方法有以下几种: -==>方法1.利用Flash发布;选择File->Publish settings弹出Pubish Settings面板。在Formats选项卡中将Html(.htm)选项选中。接 着在Html选项中修改Windows Mode属性为Trapsparent Windowless。全部设置完毕后单击Publish按钮发布。 -==>方法2.利用Dreamweaver修改Swf 文件显示属性;在Dreamweaver中选中Swf 文件,单击属性条(Properties)中的Parameters按 钮弹出Parameters(参数设置)面板。增加如下参数:Parameter="wmode",value="transparent"单击OK完成。 -==>方法3.直接更改源文件 -==>用记事本或者其它软件(DW、FP等)打开网页源文件。找到插入Swf文件的代码段。在类似于以下代码 后面加上即可。(注:此法只在IE中适用,NC将失效)
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:27:41 | 显示全部楼层
闪”技十绝 鼎 艺 (08/21/2000)   (图略)   Flash作为Macromedia公司的一款多媒体矢量动画软件,以其交互性强、容量小、简单易学,独有的流式(stream)传输方式等优点,在互联网掀起了一片“闪”潮。许多爱好者虽然能制作还算不错的Flash动画,但他们对该软件本身还缺乏深刻的了解。一些搞美工的专业人员,有时又惧怕Flash中的action代码部分。现就以Flash 4为例,谈一谈Flash 4的一些较高级的技巧和心得。因为笔者就是一个见代码就头痛的人,所以与我有同感的朋友放心,绝没有涉及action的技巧。      一、隐藏浏览器中的Flash右键菜单      在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash 4中可轻松做到这一点。按“Ctr”+“Shift”+“F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在Html页面中才会有效。单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash 3中则要用AfterShock才能实现。另外如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。      二、精确控制变形      在两个对象间作“Shape”变形时,是不是有时有怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和的变化。其实只要小心地处理一下就行了。选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctr”+“H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当的选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果。就像《未来战士》中的液态金属人一样酷!      三、向日葵运动      假如要求做一朵向日葵,围绕太阳作圆周运动(好老土的“创意”),你可能觉得很简单:不就是让一朵向日葵沿一条圆形导线(Guide)作motion吗?但如果要求向日葵旋转的同时,其花朵始终向着中心的太阳,又该怎么办呢?其实也很简单。在Frame Properties对话框的“Tweening”中勾选“Orient to path direction”即可。灵活采用这一方法,可产生好多意想不到的效果。      四、遮罩的高级应用      深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷眩的效果。如把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果等等……还有很多很多,就看你的想像力和创意了。      五、音效的编辑技巧      在Flash 4中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且好简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?      六、控制背景音乐的开关      运用Flash 4提供的普通的关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果,那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。现在,你明白怎么制作音乐开关了吗?      七、输出GIF、AVI和MOV的问题      有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其它用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie clip。准确讲,这不算一个技巧,但往往会困惑一些初学者。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。      八、位图的矢量化和矢量图的简化      矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。有很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash 4已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。先按“Ctr”+“R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。      在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctr”+“Alt”+“Shift”+“C”键进行优化,可大幅降低图片容量。      九、网页中FLASH动画的透明和无边框处理      Flash动画能像GIF动画一样透明吗,普通的Html页面内容可否重叠在Flash动画之上?答案是肯定的,在Flash 4中可轻松做到这一切。按“Ctr”+“Shift”+“F12”弹出“Publish Settings”对话框,在“Window Mode”下拉框选“Transparent Windowless”即可。但要注意,其效果是在Html页面中加入的,并非Flash文件本身具有这一属性。试想在网页中你可轻松地加上Flash的动画背景,并配上声音,有多酷啊。它的兼容性极强,浏览者即使无Flash播放插件也不会影响页面的视觉效果(仅仅不显示Flash文件,不会有空白区域或图标)。从此Flash可以与Html页面完全地融合,网页的革命已经到来!   十、如何能确定浏览者有没有安装支持Flash的插件,并提供安装方法?      最简单的方法用Dreamweaver来编写Html,当插入一个Flash文件的时候,会自动在网页中插入一句代码。当用户没安装Flash插件的时候,会自动到Macromedia的指定位置下载。但该站点服务器常常较忙,你可以使用behavior中的“check plugin”指定任一“URL”下载。 这似乎也算不上Flash的应用技巧,但却至关重要。要知道目前在中国还有30~40%的PC没有安装Flash播发器!   
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:28:03 | 显示全部楼层
闪闪流星雨 日期:2002-3-18 作者:新风 阅读:1323 在蓝色的天空,划过一行流星的效果是不是很精彩呢!看看下面的播放效果,你喜欢吗?如果感兴趣的话,就和我一起来做一个流星雨动态效果吧!   步骤一:新建一个400px×200px,背景色为蓝色的FLA格式文件。接着绘制一个小星星,你也可以从图库中找一个现成的。选择Insert→New Symbol,新建一个Movie Clip,命名为“star”。按“Ctrl+L”调出库文件,把刚才做好的星星拖放到工作区中心,一定要和十字重合。   步骤二:选中这个星星,把这个星星放大,大小任意。再在第二十帧按F5,插入一个结构帧,锁住这个层。再新建一个层,从图库中拖入一个星星,放在刚做好的那个大五角星的中心。再在第二十帧按F6插一个关键帧,把第二十帧的那个五角星拖到五角星的一个角上,再把这个五角星的Alpha(透明度)设为40%。在第一帧上右击,选择Create Motion Tween,创建Motion。   步骤三:再新建一个层。把第二层第一帧的五角星复制到第三层的第一帧,这样做是为了使星星能重合。按照第二层的做法,也把它设为运动效果,这次是要把第二十帧的五角星放到大五角星的另一个角上。依次做好五个层的星星。   全部做好后,把大五角星的层连同五角星一起删掉。接着,选择Insert→New Symbol 再新建一个Movie Clip,命名为“运动”。现在我们要设定流星的运动路径。先画一个圆形(你也可根据自己的需要画出不同的运动路径),再在第一百帧处按F5插入一个结构帧,并锁定这个层。   步骤四:再新建一个层。把刚才做好的那个“star”的Movie Clip拖到第一帧,对好运动路径的中点,再在第二十帧按F7,这样“star”就制作完成了。再新建一个层,在第二帧按F7。然后把“star”拖到第二帧,这个星星一定要放到第一个星星的后面,同样对好运动路径的中心,再在第二十一帧按F7。再建一个层,在第三帧按F7,然后把star”拖到第三帧,这个星星要放在第二个星星的后面,对好中心,然后在第二十二帧按F7。依此类推,把其他的运动路径都制作好,最后把第一个层的运动路径删除掉。最后的时间区如图5所示。   最后,把制作好的运动Movie Clip拖放到主场景中就可以了。完成后,赶快按“Ctrl+Enter”试试,欣赏一下自己的作品吧
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:28:24 | 显示全部楼层
跳动的小球   “跳动的小球”是一个很基础的例子,但是它每天都被应用着,任何动画片里面都少不了这种基础操作。它虽然简单,却包含了动画制作的方方面面,如:路径、弧线、动力、中间画、关键帧、重力、速度等方面,都会有所体现。 STEP 1   让我们开始吧。我们先画一条路径,表示小球从左边跳到右边通常,这个路径应该是带有弧线(ARC)的,就像这副图片所显示的样子。   提示:一般来说,大部分物体和人物都是沿弧线运动的。 STEP 2   下面,我门要定义中间画时间点的位置,我们可以在弧线上做上标记,每一个标记代表一个中间画的位置。中间画时间点的位置是有学问的。以跳动的小球为例,开始的间距会比较小,然后逐渐增大,撞击地面以后的中间画时间点则是开始间距比较大,慢慢的间距变小。   在动画制作上,弧线的开始到撞击部分叫做“slo-in”,从撞击到结束部分叫做“slo-out”。   提示:想像一下,一个球从山顶向山下滚动,它是会不断加速的。 STEP 3   下面我们来画关键帧。关键帧要包括动作开始和结束两个动作,以及方向改变的地方,在我们这个例子中就是#1,#7和#13帧。   记住:#7是小球和地面接触的帧,所以需要有一个“挤压”的动作,就像我们3a图片所表现的那样。   提示:重力在这里显得比较重要,为了真实的表现小球,体积不应该有很大的变化,像#1、#13的体积,应该和#7保持一致,尽管#7的小球受到了挤压,也还是这样。另外,物体的运动速度越快,碰撞的时候挤压就应该越明显。   STEP 4   下面我们先来画最关键的两个中间画#6和#8。这两个中间画被称为“BreakDown”,是描述动画的很关键的中间画。在动画制作上,一般都是先画关键帧,然后是这两个中间画,然后才是其它的中间画。#6和#8两个中间画表现了速度,需要用到“拉伸”的方法。“挤压”(重量)和“拉伸”(速度)这两方面是相互影响的。一般来说,如果你用到了很多“挤压”处理,那么,相应的,你的动画里面也一定会有很多的“拉伸”处理。   提示:画面上的球从“拉伸”到“挤压”再到“拉伸”(#6、#7、#8),没有其它的中间画,这样可以表现小球是快速的和地面接触,然后弹开。   STEP 5   最后是加上其它的中间画,#2到#5,#9到#12,注意球在落下的时候,从球形一点点变成椭圆,进行拉伸。   球弹起的时候,则是从拉伸形状变回到球形。   现在,你已经学会怎样制作一个跳动的小球的,把它们制作出来吧。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:29:02 | 显示全部楼层
用Flash制作《梁祝》MTV之一导入背景音乐 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:183 欣赏完这位美媚的婀娜舞姿,我想你一定被她深深地吸引了。想不想用Flash MX把她制作出来?心动不如行动,Let's go!看看Flash MX是怎样给《梁祝》编舞的。 一、导入背景音乐 背景音乐选用的是《梁祝》的古筝演奏版。为了避免制作出来的作品过大,在动工之前最好先对选好的音乐进行处理。这里,我用mp3Trim软件截取音乐的第一段作为背景音乐。 1.启动Flash MX后,在菜单中选择File>Import(文件>导入)命令,从弹出的对话框中选中事先准备好的背景音乐《梁祝》,用鼠标左键单击“打开”按钮。这样,音乐就被导入Flash MX的图符库里了。 2.在Timeline(时间轴)面板上的Layer1层的第1帧上单击一下鼠标左键,选中该帧,然后,在菜单中选择Window>Properties(窗口>属性)命令(快捷键Ctrl+F3),打开Properties(属性)面板,在该面板的Sound下拉菜单中选择刚才导入的背景音乐的名称。接着,在Sync下拉菜单中选择Stream,把声音的类型设置为流式声音。这样,动画在播放时,声音跟画面才会同步。之后,别忘了把Layer1层的层名改为:music 。 3.为了让背景音乐在动画播放时能够完整播放,必须延续music层上的帧,方法是:选中music层的第一帧,然后,按住F5键不放,这时music层上的帧就会自动向右延续,延续的帧上会显示出声音的波形,一直延续到帧里面的声音波形显示完时放开F5键即可(如下图)。最后,还要单击一下Timeline面板上的 按钮下的小圆点,把music层锁住。 用Flash制作《梁祝》MTV之二蝴蝶光标的制作 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:111 二、蝴蝶光标的制作 你一定已经发现,在上面的例子中,传统的箭头光标不见了,取而代之的是一只漂亮的蝴蝶。怎么做出来的呢?这可是要有一点美术基础才行喔。如果你真的不会画画,那也没关系,慢慢来啰,就算画得不是很漂亮,毕竟是你自已亲手画的呀。OK,我们一起画吧! 1.画蝴蝶的翅膀 (1)选择菜单Insert>New Symbol(插入>新建图符)命令,或按快捷键Ctrl+F8,创建一个图符。在弹出的对话框中,输入名称(Name):蝶翅,选中Graphic(图像图符)选项,按OK按钮,进入图像图符编辑区。 (2)用鼠标点击Tools(工具)面板中的 铅笔工具按钮,用铅笔工具在编辑区中勾勒出蝴蝶翅膀的轮廓(如下图所示)。绘画时一定要注意图中的注册点(就是图中的小十字)的位置,它会影向到翅膀是否能正常拍动。 (3)画好轮廓后,该给翅膀添上颜色了。选择油漆桶工具 为蝶翅填充辐射状渐变色,在填充之前,要先设置好辐射状渐变色,方法是:单击屏幕右侧的Color Mixer(混色)面板标题栏,打开Color Mixer面板。在面板的填充方式选择菜单中选择Radial(辐射状渐变填充)。之后,选中颜色定义条上左边的颜色滑块,点击调色板色块,在弹出的调色板中选择黄色,这时,颜色定义条左边的颜色滑块就变成黄色了,再用同样的方法把右边的颜色滑块设置成黑色,你也可以设置你喜欢的颜色。设置好后如下图所示。 OK,现在你只要用油漆桶工具在轮廓中点击就可以给翅膀填充颜色了。填充好后的翅膀如下图所示。怎么样?漂亮吧! 2.画蝴蝶的身体 按Ctrl+F8创建一个新的图像图符,命名为:蝶身。在新的图符编辑区里画一个蝶身,蝶身的画法与翅膀的画法类似。这里,也要注意注册点的位置(在蝶身的中央)。如下图所示: ----> 3.经过一番忙碌之后,蝴蝶的各个部分就画好了,接下来的工作是把它组装起来,蝴蝶的组装工作是在电影剪辑里进行的。 (1)按Ctrl+F8键,在弹出的对话框中,选择Movic Clip(电影剪辑)选项,命名为:蝴蝶,创建一个电影剪辑图符,按OK按钮进入电影剪辑编辑区。 (2)按F11键打开图符库,看!刚才创建的所有图符都在图符库里面了。在选中电影剪辑Layer1层的第1帧的情况下,用鼠标在名为蝶身的图像图符上按住左键不放,把它拖到编辑区来,并使它的注册点与编辑区中的注册点重合。然后,把Layer1层改名为:蝶身。 (3)点击Timeline面板左下角的 添加层按钮,在蝶身层的上面添加一个新层,并命名为:翅膀1。然后,按照第(2)步的方法,把名为蝶翅的图符拖到编辑区中来。 (4)接着,按照上一步的方法在蝶翅1层的上面再添加一个新层,并命名为:翅膀2。然后,再从图符库里拖出一个名为蝶翅的图符。选中刚刚拖出的蝶翅图符,选择命令Modify>Transform>Filp Horizontal(水平翻转)。之后,调整好两个翅膀的位置,如下图所示。 这样看上去就像只蝴蝶了,可是还不会动呀。别急嘛!下面我们就让它动起来。 (5)用鼠标在蝶身层上的第10帧单击一下,按F5键创建延续帧。 (6)用鼠标在翅膀1层上的第10帧单击一下,按F6键插入一个关键帧。在该层第1帧和第10帧之间单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Create Motion Tween命令,创建运动动画。 (7)接着,单击一下第5帧,按F6键插入一个关键帧,然后,单击Tools面板上的 工具,这时,你会发现翅膀1层上的翅膀上出现了一个方框,用鼠标在方框右侧边中间的小方块上按住不放,向左移动鼠标把翅膀压扁,然后,再用鼠标在方框上边中间的小方块上按住不放,向上移鼠标把翅膀拉长一点(不要拉得太长喔)。如下图所示。 (8)按照第(6)、(7)步的方法,处理另外一个翅膀。这样,一只栩栩如生的蝴蝶就做好了,按一下Enter(回车键)看一看。不过,先别高兴太早,要想用这只蝴蝶来替代传统的光标,关键还在下面呢! (9)单击编辑区左上角的Scine1,回到场景1的编辑区,再单击Timeline面板左下角的 按钮添加一个层,并命名为:mouse。接着,从图符库中把蝴蝶电影剪辑拖到编辑区来,然后,单击编辑区下方的Properties(属性)面板标题栏,打开属性面板。在面板中的Instance Name(实例名)中为刚才拖出来的电影剪辑定义一个名字:cursor。如下图所示: (10)给cursor电影剪辑编写代码:在选中cursor电影剪辑的情况下,单击编辑区下方的Actions-Movie Clip标题栏或按F9快捷键,打开动作面板。单击面板上的 按钮,在弹出的菜单中选择Actions>Movie Clip Control>startDrag命令。然后,面板上的各个参数的设置如下图所示: (11)设置好后还要加一句代码把箭头光标隐藏起来:单击面板上的 按钮,在弹出的菜单中选择Actions>Miscellaneous Action>evaluate命令,然后,在面板上的expressions(表达式)框中输入:Mouse.hide() 。这样,蝴蝶光标就做好了,按Ctrl+Enter键测试一下,怎么样?漂亮吧! 用Flash制作《梁祝》MTV之三扇子的制作 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:74 三、扇子的制作 这里的扇子完全是用逐帧动画(就是把扇子的动作一幅一幅地画出来)制作的。首先,创建一个电影剪辑,命名为fan,然后,在电影剪辑图符中插入若干个关键帧,并按顺序分别在各帧中画上扇子的各个状态,如下图是其中的5个状态(注意它们的注册点的位置): 用Flash制作《梁祝》MTV之四背景的制作 日期:2002-8-1 作者:梁静冬   阅读:91 四、背景的制作 1.制作静态背景 (1)首先,按Ctrl+F8键创建一个图像图符,命名为:叶子,在图符编辑区中按照蝴蝶翅膀的画法用铅笔工具画一张叶子,如下图所示。 --> (2)接着,再创建一个图像图符,命名为:静态背景。在图符编辑区中用同样的方法画上月亮和树杆。然后,从图符库里把叶子图符拖出来点缀树杆和画面,如下图所示。 (3)按编辑区左上角的Scine1回到主场景,按 按钮添加一个层,命名为:back。并从图符库里把刚才做好的静态背景图符拖出来。然后,用 工具调整它的大小,使它刚好填满整个编辑区就OK了。 2.制作流星雨效果 (1)按Ctrl+F8创建一个图像图符,命名为:流星1。在图符编辑区中用Tools面板中的椭圆工具 和箭头工具 画一颗流星的轮廓,如下图所示: (2)接着,用油漆桶工具进行填充颜色,这一步很讲究喔。在填充之前先调好颜色,打开Color Mixer混色面板,选择辐射状填充方式Radial。然后,把颜色定义条上的两个颜色滑块都设置成白色,并选中右边的颜色滑块,在Alpha中输入:0 ,设置好后如下图所示。 (3)现在,把油漆桶移到流星轮廓的左下角,点击一下就填充好了(如下图所示)!之后,用箭头工具单击选中轮廓,按Delete键把轮廓线删掉。 (4)按Ctrl+F8键创建一个电影剪辑图符,命名为:流星2 。在选中Layer1层第1帧的情况下,从图符库中把流星1图符拖到电影剪辑编辑区。 (5)然后,选中第15帧(用鼠标在时间轴的第15帧单击一下),按F6键插入一个关键帧,再把鼠标移到第1帧和第15帧之间单击鼠标右键,在弹出的菜单中选中Creat Motion Tween命令创建运动动画。 (6)选中第15帧,把鼠标移到编辑区中的流星上,按住鼠标左键不放,把它向左下方移动一段距离,再选中Tools面板上的 工具,把它拉大。 (7)选中第10帧,按F6插入关键帧,之后,在选中第15帧的情况下,单击一下编辑区中的流星,在Properties面板中的Color下拉菜单中选中Alpha,并把其右边的值改为0% 。这样,一颗流星就做出来了,如何实现流星雨呢?别急!下面就开始做。 (8)创建一个电影剪辑图符,命名为:流星雨。接着,把流星2图符从图符库中拖到编辑区来,并在Properties面板中的Instance Name中给它命名为:liuxin 。 (9)在第15帧单击一下,按F5键使帧延续到第15帧。并把该层改命:流星。 (10)在流星层的上面创建一个新层,命名为:动作。接着,在该层的第1帧上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Actions命令,打开Actions面板,在面板上点击 按钮,选择Expert Mode(专家模式),然后,在面板的动作编辑区中输入以下代码: n=1; duplicateMovieClip (liuxin,"liuxin"+n,n); setProperty ("liuxin"+n, _x, random(500)); setProperty ("liuxin"+n, _y, random(330)); size=random(40)+10; setProperty ("liuxin"+n, _yscale, size); setProperty ("liuxin"+n, _xscale, size); n=n+1; (11)选择除了“n=1;”以外的所有代码,按Ctrl+c键复制代码,如下图所示: (12)在该层每隔3帧插入一个关键帧,每插入一个关键帧的同时,在动作编辑区中按Ctrl+v键粘贴刚才复制的代码,如下图所示: 这样,流星雨就做好了。 3.制作满天星效果 (1)按Ctrl+F8,在弹出的对话框中选择Graphic选项,命名为light,按OK按钮。 (2)在图符编辑区中,按照流星1的画法画光线,如下图所示: --> --> (3)用同样的方法制作光斑图符facula。如下图所不: --> --> (4)按Ctrl+F8创建一个电影剪辑图符,并命名为star,单击OK按钮。 (5)在电影剪辑编辑区中,从图符库中把facula图符拖到编辑区,使注册点重合,再用 工具调整大小,然后,在第10帧和第20帧处按F6键插入关键帧,并在第1帧与第10帧、第11帧与第20帧之间创建运动动画。同时,把layer1层改名为facula。 (6)选中第1帧,单击一下编辑区中的光斑,打开Properties面板,在面板上的Color下拉菜单中选择Alpha,并把其右边的值设为0%。接着,以同样的方法设置第20帧。 (7)单击时间轴面板的 按钮,在facula层的上面新建一层,命名为light1。从图符库中把light图拖到编辑区,使注册点重合,再用 工具调整大小,然后,按照上面第(5)、(6)步的方法进行设置。 (8)选择第10帧,选中 工具,按住Shift把光线旋转90度,接着,选择第20帧,把光线旋转180度。 (9)重复第(7)(8)步的方法制作light2、light3、light4层。不同的是光线旋转的角度和方向。 (10)按Ctrl+F8键创建一个新的电影剪辑图符,命名为stars,把刚才做好的star电影剪辑图符拖到编辑区,使注册点重合,并在Properties面板中的Instance Name中给它命名为stars。 (11)然后,按照流星雨制作的第(10)、(11)、(12)步进行制作,不同的是把代码中的liuxin改为stars。这样,满天星效果的制作就完工了! 4.水中倒影的制作 例子中还有一个迷人的水中倒影的背景,是不是可以以假乱真?其实,这也不难,制作步骤如下: (1)按Ctrl+F8键创建一个图符,Graphic选项,命名为鲜花,按OK按钮。 (2)选择菜单中的File>Import命令,在弹出的对话框中,选择一幅鲜花图片,按打开按钮,导入鲜花图片。 (3)按Ctrl+F8键创建一个电影剪辑图符,命名为水中倒影。 (4)从图符库中把鲜花图符拖到电影剪辑编辑区中,把Layer1层改名为flower1。然后,单击第40帧,按F5键。并单击 下的小圆点锁住该层。 (5)在flower1层上创建一个新层,命名为flower2,接着,再从图符库中拖出一个鲜花图符,然后,选择菜单Modify>Transform>Flip Vertical(垂直翻转)命令。 (6)用 工具把它压扁一点,并调整它的位置,使它与flower1的鲜花图对齐,如下图所示: (7)按Ctrl+c复制该图。之后,单击 下的小圆点锁住该层。 (8)在flower2层上面再创建一个新层,命名为flower3。然后,按Ctrl+Shift+v把刚才复制的图按原位粘贴。并用 工具把它拉大一点(不要拉得太大喔)。 (9)接着,在Properties面板中的Color下拉菜单中选中Alpha,把其右边的值改为50%。之后,别忘了单击 下的小圆点锁住该层。 (10)在flower3层的上面再创建一个新层,命名为wave,用矩形工具在画若干个细长的矩形,并用箭头工具选中所有的矩形,按F8键转化为图符,如下图所示: (11)在wave层的第40帧处按F6键插入关键帧,并在第1帧与第40帧之间创建运动动画,在选中第40帧的情况下,把刚才画的矩形向下移动一段距离。 (12)把鼠标移到层名上,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Mask命令。这样,水中倒影就做好了。 用Flash制作《梁祝》MTV之五主角登场 日期:2002-8-4 作者:梁静冬   阅读:52 五、主角登场 做了那么多的准备工作后,相信你一定等不急了,现在我们就一起来制作本例的主角--漂亮的美媚。总的来说,这个会跳舞的美媚是用逐帧动画来制作的,但和一般的逐帧动画又有不同。“她”不是一幅一幅地画出来的,要是那样的话就太麻烦了。你看过木偶戏吗?玩过拼图游戏吗?美媚的制作就和这两者类似。 (1)首先,我们要把美媚“肢解”(太残忍了吧),也就是把“她”的头、身、手臂、手、手指、臀部、大腿、小腿等几个部分分别做成图符。 (2)我们先来画头部吧,按Ctrl+F8创建一个图像图符,命名为头部,然后,按照蝴蝶翅膀的画法用铅笔工具在编辑区中画出头部,如下图所示: --> (3)再创建一个图像图符,命名为头部侧面,按照以上方法画头部侧面,如下图所示: (4)按着,分别创建8个图像图符,分别命名为:身、侧身、手臂、手、手指、臀部、大腿、小腿,并分别画在其中画上相应的部分: 身的图示: --> 侧身的图示: --> 手臂、手、臀部、大腿、小腿的图示如下: 手臂: 手: 臀部: 大腿: 小腿: 手指的图示: --> 这样,美媚身体的各个部分就被我们“制造”出来了。 用Flash制作《梁祝》MTV之六组装整个动画 日期:2002-8-4 作者:梁静冬   阅读:99 六、组装整个动画 画好这一大堆部件之后,单击Scine1按钮,回到主场景,现在,我们来组装整个动画。 1.摆放扇子 在back层的上面添加一个新层,命名为扇子。在第n帧(你在fan电影剪辑中制作了多少帧,n就等于多少)插入关键帧,并在选中第1帧的情况下,从图符库里把fan图符拖到编辑区中央。 2.“教”美媚跳舞 (1)在back层的上面再添加一个新层,命名为mm,在第n+1帧插入关键帧,接着,把刚才“制造”出来的美媚身体的各个部分从图符库中拖到场景中来。 (2)像玩拼图游戏那样,按照你喜欢的姿势用箭头工具和 工具把各个部分拼成一个完整的美媚。 (3)接着,在下一帧插入关键帧,并把美媚的各个部分改变一下位置和方向,拼成美媚的另一个动作。 (4)反复做第3步的做法,不断地在下一帧制作不同的、连续的动作。美媚的舞蹈动作就是这样做出来的。 3.满天星效果的应用 (1)在back层的上面再添加一层,命名为满天星。 (2)设计好满天星效果起始帧(从第几帧开始出现该效果)和结束帧(在第几帧结束该效果),并在起始帧和结束帧上插入关键帧。 (3)选中起始帧,从图符库中把stars电影剪辑图符拖到编辑区的左上角上就可以了。 4.流星雨效果的应用 按照第3步的方法把流星雨电影剪辑图符拖到编辑区的左上角上就OK了。 经过上述六大步骤,可算是大功告成了,你可以自己欣赏欣赏啦!当然,如果自我感觉还不错,那就发给你的朋友,让他们一起分享你的“成果”吧。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:29:26 | 显示全部楼层
用元件制作人物动作 近日在其它论坛常看到有人问如何制作动作,于是写下这篇东西,大家来砍砍。 对于一个优秀的flash作品人物的动作是很重要的。如果作出来的人物动作没有合理的抑扬顿挫就会很难看,如果太慢那是月球人的作品,因为那里重力很小,如果太快--注意!这是卓别林大师的特技,小心被拉去对薄公堂。正常的flash作品还是应该用正常地球人的动作。 在flash里人务动作的制作很少有人是用真正的逐帧动画的,理由很简单flash毕竟是主要用于网路传播的小动画影片不宜让容量过分的大,第二点最主要,那就是毕竟限于人力的投入我们无法采取全程逐帧的制作。除非是愿意十年磨一贱的不怕累死的牲口。(啊!阁下正是那种......算了!你就当没看见请回吧,既然你是采用真逐帧动画说明你是一只追求完美主义的老鸟,那么这篇文章对你没有意义。) 为了节省工夫,所以我们要把一个完整的人物拆成一个个的元件,我的拆分标准是--大卸15块(人们常说大卸八块,我们给它加一倍,但是凡事要留有余地所以要保留一块)拆分的依据是根据人体的主要关节,分为头,胸,骨盆,双手双脚各三块。其中头胸骨盆手掌脚掌要根据将要用到的视点变化多做几种。至于元件的完成度根据需要而定,后文会加以说明。 元件准备好了我们就可以做练习了,现在我们就先来制作一个小人正面的步行动作。选择正面做讲解的原因是正面动作要考虑到Z坐标概念,简单点说就是近大远小,只要把握好了正面动作,那么侧面这种平面动作就完全可以轻松对付了。首先先把小人的元件大致拼成正面的立正动作,把它设为一个MC,因为整个步行动作是一个帧回路所以第一帧绝对不能是规矩的立正,而应该是整个动作中的一个环节。 首先出左脚,把左脚掌位置提高并且放大一些(根据步子大小适当调整放大比,建议峰值在105%-110%之间)同时小腿大腿也有所放大,当然幅度比脚掌小,然后缩小在比列还原前回到地面。右脚的状态则相反,脚掌保持中心坐标不动,开始状态比正常时略大,响应左脚的动作开始缩小当左脚放大到峰值时,还原到100%。双手当然也不能闲着,响应脚的动作也要动,如何动呢?很显然当然不是出左脚甩左手,因此是右手前倾左手后扬。身体的动作有2种情况,如果你想表现懒洋洋的步行就应该原基础上缩小,表现急匆匆的行走就该放大,不管是哪一种都应该完全响应脚的动作,在刚刚出脚时启动,在脚到着地时到变化的最大值,再另一只脚即将运动前一瞬间回到原点,且幅度不宜太大。 现在整个动作就完成了一半了接下来就该出右脚了,制作流程与刚才完全一样只是方向相反。这样一个完整的步行动作就完成了。在制作中有一点一定要注意到!那就是加速度的问题,所以最后一帧的位移是最大的。切忌动作中的位移变化平均分配,如果你这样做我可以很确信的告诉你,你做的是太空步。速度越快的动作加速度越大,掌握好这一点你的人物就有了生命了。再则不要用半透明效果,如果你实在要用拼好人物后要把元件打散。 关于元件完成度问题的参考: 1.完成度100%。适合用于比较抽象的人物制作比如小小的小黑人,还有就是我作品中的舞蹈少女,当时我在元件上就预先描好了阴影,这样做可以一劳永逸,且动画容量最小,只是元件数量非常的多。 2.只完成形状。同样用于那种抽象的人物,如果想让动画有很强的立体感那么这种做法是最好的。也可用于真逐帧动画动作的初期编辑(我的恶搞小作“叫你拽”就这样干的,不好意思我也当了一次牲口)元件颜色接近白色,拼好后再新建图层描影,最后的一层黑影强烈推荐用半透明的渐变填充。这种作法很累人,每次描影都象是一次二度创作。 3.形体残缺 因为写实的画法仍机械的用元件去拼一定会发生拼图结构不紧凑的情况,所以元件的关节结合部应该残缺一些,两元件间留下一点空间,最后发挥焊接技术把它结合起来(老老实实的去画残缺的部分) 这三种方法我都实际的用过各有利弊,请根据作品需要选用。也许还会有更好的制作方法期待大家来共同研讨。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:29:50 | 显示全部楼层
在Flash中通常有三种方法来制作雪花,且听我一一道来。 第一种方法:最笨但也效果最好,就是用“引导线”功能,让雪花不停的飘呀飘, 如果多用几个图层,效果更好。 1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。 2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正 中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色 。(如图1-1所示) 3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。 4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技 巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80 帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图 1-2)。   在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的 曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第 1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。 5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10 次。做好后的效果见图1-4。 6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。 “雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来 效果细腻一点。 7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层 1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。在对应的层 上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。见图1-5。 按Ctrl+Enter就可以看到效果了。 第二种方法:用Actionscript的函数,比较简便,具体步骤如下: 1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。 2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正 中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色 。用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小。 3、把“雪花”拖到场景1中,在它的“实例面板”中的“名称”一栏中填上“ snow”。在它的Action面板中加上如下动作: onClipEvent (enterFrame) { setProperty ("snow", _visible, false); } 4、在第1帧的Action面板上加如下动作: n = n+1; duplicateMovieClip (_root.snow, "snows"+n, n); setProperty (_root["snows"+n], _x, random(550)); setProperty (_root["snows"+n], _y, -5); setProperty (_root["snows"+n], _xscale, random(80)+20); setProperty (_root["snows"+n], _yscale, _root["snows"+n]._xscale); setProperty (_root["snows"+n], _alpha, random(70)+20); setProperty (_root["snows"+n], _quality, LOW); 5、在第2帧上按鼠标右键的“插入关键帧”功能,见图2-1。并在它的Action面板 上添加同第1帧一样的动作。 6、按Ctrl + Enter就可以看到效果。 第三种方法:也是用Actionscript中的函数,不过效果跟上面一种是很不相同的 。 1、新建一个Flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。 2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“图形”,命名为“雪花”。在其上用铅笔 工具画一个雪花形状(见图3-1)。 3、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花影片”。把组 件“雪花”拖到第1帧,   分别在第10帧和第20帧上“插入关键帧”。在第1帧中的组件“雪花”的“效 果面板”上设定它的Alpha为0%。   把第10帧中的组件“雪花”往左下方拖一小段距离,在“效果面板”上设定 它的Alpha为100%。把第20帧中的组件“雪花”往下方拖一段距离(要多过第10帧 时拖的),在“效果面板”上设定它的Alpha为0%。然后在第1帧和第10帧上分别 选鼠标右键上的“创建动画动作”功能。完成的情况见图3-2。 4、把“雪花影片”拖到“场景1”,在它的“实例面板”中的“名称”一栏中填 上“snow”。 5、在“场景1”中的第2帧上先后按鼠标右键上的“插入关键帧”、“清除关键帧 ”。然后在第1帧上的 Action面板上添加如下的动作: a = random(100); while (Number(a)<=100) { a = Number(a)+1; setProperty ("/snow", _x, random(500)); setProperty ("/snow", _y, random(400)); setProperty ("/snow", _xscale, random(50)); setProperty ("/snow", _yscale, random(50)); setProperty ("/snow", _rotation, random(360)); duplicateMovieClip ("/snow", "snow_" add a, a); }   按Ctrl+Enter就可以看到效果了。可以见到,用Actionscript可很方便的制 作出一些要大量重复的特效。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:30:26 | 显示全部楼层
制作头发飘动效果的一点提示! 日期:2002-3-18 作者:象流星一样 阅读:201 制作头发飘动效果的一点提示! 告诉大家一个窍门,在调整头发的变形的时候,这样做比较好。 画好第一桢后,再建立第二个关键桢,我们可以先不调整,先建立Shape动作,让后打开“洋葱皮”效果,然后再在第二个关键桢上做调整,这样做的好处是显而易见的,我们可以即时的发现哪些地方有变形错误,可以及时的改正! 怎样画好头发呢? 头发最主要的就是发型,我们可以通过临摹人物的发型来达到丰富自己阅历的目的。 记住,我不想通过做头发而只让你学会做头发,我希望大家可以在这里掌握一个学习的方法,只有掌握了学习的方法,在你的实践道路上才会一帆风顺!
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:30:53 | 显示全部楼层
最简单的Loading的做法 在动画的前面增加两个空白桢, 在第一个空白桢上双击,选中action,调用以下语句 ifFrameLoaded (#) { gotoAndPlay (3); } 其中#代表数字,是你整个动画的总桢数 在第二个空白桢上双击,选中action,调用以下语句 gotoAndPlay (1); 整个loading的工作原理是在动画的第一桢执行loading,如果load到第#桢的时候,就开始播放动画的第三桢,如果没有load完,前进到第二桢,执行第二桢上的命令,然后又返回到了第一桢继续执行loading;
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:31:34 | 显示全部楼层
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return 在函数(function)中返回一个值     - set variable 设定变量值     - setProperty 设定属性     - startDrag 开始拖动     - stop 停止     - stopAllSounds 停止所有声音的播放     - stopDrag 停止拖动     - swapDepths 交换两个MC的深度     - tellTarget 指定Action命令生效的目标     - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换     - trace 跟踪调试     - unloadMovie 卸载MC     - var 声明局部变量     - while 当..成立时..     - with 对..物件(Object)做..    + Operators     - ! 逻辑非操作     - != 不等于     - "" 字符串     - % 取余数     - && 逻辑与操作     - () 括号     - * 乘号     -   + 加号     -   + + 变量自加一     - - 减号     - -- 变量自减一     - / 除号     - < 小于     - <= 小于等于     - <> 不等于     - == 相等     - > 大于     - >= 大于等于     - and 逻辑与     - not 逻辑非     - or 逻辑或     - typeof 返回变量类型     - void 实体,无返回     - | | 逻辑或操作    + Bitwise Operators 位操作符     - & 位与操作     - << 位左移     - >> 位右移     - >>> 位右移(无符号)     - ^ 位异或操作     - | 位或操作     - ~ 补位操作    + Compound Assign Operators 复合操作符     - %= A%=B 等效于 A=A%B     - &= A&=B 等效于 A=A&B     - *= A*=B 等效于 A=A*B     -   + = A+=B 等效于 A=A+B     - -= A-=B 等效于 A=A-B     - /= A/=B 等效于 A=A/B     - <<= A<<=B 等效于 A=A<>= A>>=B 等效于 A=A>>B     - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B     - ^= A^=B 等效于 A=A^B     - |= A|=B 等效于 A=A|B    + String Operators 字符串操作符     - add 连接两个字符串     - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等     - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值     - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值     - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值     - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值     - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值    + Functions 函数     - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)     - escape 除去URL串中的非法字符     - eval 返回由表达式命名的变量得值     - false 布尔非值(0)     - getProperty 获取属性     - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)     - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号     - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标     - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉     - int 把数值强制转换成整数     - isFinite 测试数值是否为有限数     - isNaN 测试是否为非数值     - keycode 返回键盘按下键的键盘值     - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标     - maxscroll 文本框的最大长度     - newline 换行符     - Number 将参数转换成数值     - parseFloat 将字符串转换成浮点数     - parseInt 将字符串转换成小数     - random 产生0到指定数间的随机数     - scroll 文本框中的当前行     - String 将参数转换成字符串     - targetPath 返回指定实体MC的路径字符串     - 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BACKSPACE Backspace(<-)键     - CAPSLOCK CapsLock键     - CONTROL Ctrl键     - DELETEKEY Delete(Del)键     - DOWN 方向下键     - END End键     - ENTER Enter(回车)键     - ESCAPE Esc键     - getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码     - getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码     - HOME Home键     - INSERT Insert(Ins)键     - isDown 当指定键被按下时返回True值     - isToggled 当指定键被锁定时返回True值     - LEFT 方向左键     - PGDN PageDown(PGDN)键     - PGUP PageUp(PGUP)键     - RIGHT 方向右键     - SHIFT Shift键     - SPACE 空格键     - TAB Tab键     - UP 方向上键    + Math 数学函数     - abs abs(n) 取n的绝对值     - acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)     - asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)     - atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)     - atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切     - ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)     - cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)     - E Euler(欧拉)指数(约为2.718)     - exp 指数     - floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)     - LN10 ln10(约等于2.302)     - LN2 ln2(约等于0.693)     - log 取自然对数(e为底)     - LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)     - LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)     - max 返回两参数中的最大值     - min 返回两参数中的最小值     - PI 圆周率(约等于3.14159)     - pow pow(x,y) x的y次方     - random 产生0-1间的随机数     - round 四舍五入取整     - sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)     - sqrt 开根号     - SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)     - SQRT2 2开根号(约等于1.414)     - tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)    + MovieClip 电影剪辑     - attachMovie 绑定一个电影,产生一个库中MC的实体     - dupicateMovieClip 复制当前MC为新的MC     - getURL 使浏览器浏览指定页面     - gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放     - gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放     - loadMovie 引入一个外部电影到指定层     - loadVariables 引入外部文件中的变量值     - nextFrame 下一帧     - play 播放     - prevFrame 前一帧     - removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC     - startDrag 开始拖动MC     - stop 停止MC的播放     - stopDrag 停止拖动MC     - unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie    + Mouse 鼠标     - hide 隐藏鼠标指针     - show 显示鼠标指针    + Number 数值     - MAX_VALUE FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308     - MIN_VALUE FLASH5 所允许的最小数值5 e -324     - NaN 是否为非数值(Not a Number)     - NEGATIVE_INFINITY 是否为负数     - new Number 新建数值物件     - POSITIVE_INFINITY 是否为正数     - toString 将数值转换成字符串    + Object 物件     - new Object 新建物件     - toString 转换物件为字符串     - valueOf 返回物件的值    + Selection 选择区     - getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区     - getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区     - getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区     - getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名     - setFocus 设置当前的激活文本区     - setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置    + Sound 声音     - attachSound 绑定库中的一个声音     - getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]     - getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]     - getVolume 获取当前声音的音量(百分比)     - new Sound 新建声音物件     - setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]     - setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]     - setVloume 设置当前声音的音量(百分比)     - start 开始播放当前声音     - stop 停止播放当前声音    + String 字符串     - charAt 在指定的索引表中返回一个字符     - charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码     - concat 联结合并多个字符串     - fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串     - indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)     - lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)     - length 返回字符串的长度     - new String 新建字符串物件     - slice 返回字符串中指定截取的子串     - split 根据限定符将字符串转换成一个数组     - substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串     - substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串     - toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写     - toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写    + XML 可扩充性标记语言     - appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素     - attributes XML元素的属性数组     - childNodes 一个XML元素的子结点数组     - cloneNode 克隆(复制)当前结点     - createElement 新建一个新的XML元素     - createTextNode 新建一个新的XML文本结点     - firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点     - hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)     - insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点     - lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点     - load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中     - loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值     - new XML 新建一个XML物件     - nextSibling 当前XML结点的下一个结点     - nodeName 返回当前XML结点的名字     - nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)     - nodeValue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)     - onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件     - parentNode 返回当前XML结点的父结点     - parseXML 将XML字符串转换成XML物件     - previousSibling 当前XML结点的前一个结点     - removeNode 从XML文本中删除结点     - send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址     - sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果     - toString 把XML物件转换为XML字符串表达    + XMLSocket XML套接口     - close 关闭一个XML套接口     - connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号     - new XMLSocket 建立一个新的XML套接口     - onClose 关闭XML套接口时触发事件     - onConnect 连接XML套接口时触发事件     - onXML 从服务器上获取XML时触发事件     - send 发送XML给服务器
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