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楼主: neil

为想学习FLASH、PHOTOSHOP者发放教程!!!

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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:32:00 | 显示全部楼层
Flash 拖放对象定位制作 (黑雨 2001年04月29日 19:04)   今天教大家一个对象拖放定位的制作,我是从制作拼图的FLASH中想到的,不敢独享,特写出来与大家分享。做这个拖放对象定位要懂得Actionr的应用,我想这对于初学者会难理解,我在这里尽可能讲详细些,以便于大家可理解。   第一步:首先定义编辑界面的大小,Modify-->Movie:Width:300px,Height:200px,然后插入一张图片,方法是File-->Import,选 择好你要的图片,接着单击这张选择的图片,按菜单栏的Modify-->Break Apart或按快捷键(Ctrl+B)将图片打散,之后是用 铅笔工具在图片的中央画一条直线,把这张图片分成两半,然后把这两张图片都定义成图片符号,方法是:选中一张图片,选择菜单栏上的Insert-->Convert to Symbol或快捷键(F8)选择Graphic(图片符号),Name:a1,按OK。另一张也是照前面一样做,但Name:a2.跟着是在a1图片符号右击,得到下拉菜单,选择Properties-->Color Effect-->Color框里选择Tint,把Tint的值改为100。按OK。(如图1)a2图片符号也是用同样方法重复上一步。 图1   第二步:做完第一步后,接着是制作两个按钮,方法是:选择菜单栏上的Insert-->New Symbol或按快捷键(Ctrl+F8),选择Botton,Name:b1,进入按钮编辑界面里,在库里把a1的图片符号拖放到里面,也用同样的方法制作出b2按钮来,用的是a2图片符号。接着是定义c1和c2两个电影夹子符号,方法是:选择菜单栏上的Insert-->New Symbol或按快捷键(Ctrl+F8),选择Movie Clip,Name:c1,按OK。在库里把b1的按钮符号拖放到里来,c2的电影夹子符号也是同样定义。   第三步:单击右上角的 回到Scene 1编辑界面,我们要改变一个图片符号的实例的类型,在a1图片符号右击,得到下拉菜单,选择Properties-->Definition -->Behavior,选择Movie Clip.改变成电影夹子属性。(如图2)于是在面板的右下部出现Instance Name(实例名)文字框,在上面写上:11,按OK。(如图3)在a2图片符号上也同样这样做,不过在实例名的文字框上写:22。这样做是可通过Action对该电影夹子实例进行控制。 图2 图3   第四步:这一步要应用到Action.也是难理解的部分,我们首先双击库里的c1电影夹子符号,来到c1电影夹子符号编辑界面,右击c1里的b1按钮符号,得到下拉菜单,选择Properties-->Actions,得到Actions编辑界面,我们在“Actions"的书签中按下 这个按钮。就可选择想要的Action。(如图4) 图4   我们在Flash书写Action的区域里写出以下Action的程序: On (Press) Start Drag ("/1", lockcenter) End On On (Release) Stop Drag If (_droptarget eq "/11") Set Property ("/1", X Position) = GetProperty ( "/11", _x ) Set Property ("/1", Y Position) = GetProperty ( "/11", _y ) End If End On   当我们选择Drag Movie Clip时会自动加上On()和End On()语句。用鼠标点一下On()语句后,会出现很多我们可以选择的鼠标事件。(如图5) 图5   上面只用了2个鼠标事件,第一个的On(Press)事件是当鼠标在按钮上按下去时产生效果。第二个的On(Release)事件是鼠标在按钮上按下去后被放开时产生效果。这是按钮属性的默认状态。   下面我来解释上面的Action程序:   Drag Movie Clip命令可使电影夹子被鼠标拖动,第一句到第三句是当鼠标按下去时使用Drag Movie Clip命令使空的电影夹子跟随鼠标的移动。   跟着第四句到第十句是:我在这里先解释一下第七句和第八句,第七句的Action作用是使用GetProperty命令使空的电影夹子的X坐标,并使用Set Property命令使这值赋予给变量“1”。第八句和第七句很相似,也是使用GetProperty命令获取空的电影夹子的Y坐标,并赋予给变量“1”。这段的程序是当你放开鼠标时使空的电影夹子定位到你所定的坐标。   跟着是双击库里的c2电影夹子符号,来到c2电影夹子符号编辑界面,右击c2里的b2按钮符号,得到下拉菜单,选择Properties-->Actions,得到Actions编辑界面,在Flash书写Action的区域里写出以下Action的程序: On (Press) Start Drag ("/2", lockcenter) End On On (Release) Stop Drag If (_droptarget eq "/22") Set Property ("/2", X Position) = GetProperty ( "/22", _x ) Set Property ("/2", Y Position) = GetProperty ( "/22", _y ) End If End On   从上面的Action程序可看出和b2按钮符号的Action程序一样,只不过把使用GetProperty命令获取空的电影夹子的X坐标,赋予给变量“2”。而使用GetProperty命令获取空的电影夹子的Y坐标,也是赋予给变量“2”。   第五步:做完上一步,算差不多完成了,最后一步是回到Scene 1的编辑界面,把做好了的c1和c2的电影夹子在库里拖放到Scene 1编辑界面里,好,这个拖放对象定位就完成了,请按下(Ctrl+Enter)来看看效果吧。
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发表于 2004-3-21 11:59:53 | 显示全部楼层
好棒,幸苦了.
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:23:28 | 显示全部楼层
不急,还有好多呢,还有PHOTOSHOP的没上市呢!
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:26:32 | 显示全部楼层
用Flash制作放大镜特效 (MY 2001年04月29日 19:04)   本例通过制作放大镜特效介绍一些Flash命令的使用方法。对于初学者可能有一定的难度,但请不必担心,当你看完本文后,你就会对Flash的命令另有看法了。先看看上边的效果,不错吧!   下面介绍制作步骤:   (1) 创建一个新电影并导入一幅你喜欢的图片。   (2) 先把图片移至工作区左上方,再选择菜单Modify>Movie,弹出电影属性对话框(如图1),点选Contents将工作区大小设成和导入的图片一样大小。 (图1)   (3) 选中图片,点击Insert>Convert to Symbol将导入的图转化成电影剪辑并命名为di。   (4) 选择菜单Insert>New Symbol,在对话框中输入图符名称为meng,点选Movie Clip定义为电影剪辑类型(如图2)。 (图2)   (5) 进入电影剪辑编辑模式后,打开库(Window>Library),把di拖到工作区中。选择菜单Window>Inspectors>Object,打开对象监控板,勾选 Use Center Point,再把X设为0,Y也为0,然后点击 Apply将图片居中(如图3)。 (图3)   (6) 右击图片,在弹出的菜单中选择Properties弹出属性框。在 Instance Name栏中输入ditu,点确定完成(如图4)。 (图4)   (7) 再添加一新层Layer2。用椭圆形工具画一个圆形,再打开Object对象监控板,同样勾选Use Center Point,然后将X和Y都设为0,W和H都为80,点击Apply。   (8) 右击Layer2,点击Mark项让此层变为层1的蒙板(如图5)。 (图5)   (9)接下来就是做放大镜了。创建一个按钮并命名为button。在第一层绘制放大镜的外框(图6)。新增Layer2,用椭圆工具绘制一个"无线条"的圆,把其填充为由白到灰的渐变色(图7)并将透明度设为15%,再将它变成图符。之后将镜框和镜片结合起来(图8)。 (图6) (图7) (图8)   (10) 再创建一个新的电影剪辑,设名为fangda。从库中拖出button,并用同样的方法将它居中。   (11) 返回场景1,添加一个新层。从库中拖出meng的电影剪辑并居中,再右击它点选Properties,在Instance Name栏中输入名称meng。然后再将Layer1的图片缩小为60%。   (12) 新建一层,拖出fangda并居中。右击fangda点选Properties,在Instance Name中输入jing。   (13) 完成上述的步骤后,接下来的就是使用命令了。双击fangda进入电影剪辑编辑框,用鼠标右击图符,从弹出的菜单中点选Properties,然后点击Action页,就在这设置放大镜的一系列动作(图9)。 (图9)   (14) 首先设置拖拽是按下鼠标后的动作,点击图9中左上角的“+”号按钮,从弹出菜单中选择Set Variable(如图10)。 (图10)   (15) 点击语句中的第一行,在右侧参数区中只勾选Press项(如图11)。 (图11)   (16) 点击第二行,在参数区中的Variable栏中输入sx,在Value栏中输入/jing:_x,并点击右侧的“abc”按钮,将它换成“=”号按钮。这时的语句应为:   On (Press)     Set Vatiable:"sx"=/jing:_x   End On   这样就可以在按下场景工作区中的jing时获取jing的原始X坐标。   (17) 同样的方法加入获取Y坐标的语句。这时的语句为:   On (Press)     Set Vatiable:"sx"=/jing:_x     Set Vatiable:"sy"=/jing:_y   End On   (18) 点击“+”号按钮,选择Drag Movie Clip,在右侧的Target框中输入/jing。全部命令如下:   On (Press)     Set Variable: "sx" = /jing:_x     Set Variable: "sy" = /jing:_y     Start Drag ("/jing")   End On   (19) 接下来要设置释放鼠标时的动作。点击命令的最后一行(End On),点“+”号按钮,选择Drag Movie Clip,在右侧点选Stop drag operation。这段的命令如下:   On (Release)     Stop Drag   End On   (20) 点击“+”号按钮,选择Set Property,在右边参数区中的Set下拉框中选择X Position,在Target框中输入/meng,在Value框中输入/jing:_x并将右边的“abc”按钮换为“=”号按钮。同样的方法将Y坐标也写入。这样使得meng的两个坐标值与jing相同,这时的命令为:   On (Release)     Set Property ("/meng", X Position) = /jing:_x     Set Property ("/meng", Y Position) = /jing:_y   End On   (21) 上述的语句已实现了拖动jing的同时meng也随之移动,但拖动meng时连ditu也一起拖动了,所以还要将ditu移回以实现放大的效果。   (22) 先点击"Set Property ("/meng", Y Position) = /jing:_y "命令行,再点击“+”号按钮,选择Set Property,在右框输入如图12所示的命令,再点击“+”号按钮一次,在右框输入如图13所示的命令。 (图12) (图13)   (23) 万里长征终于走完了—把放大镜的所有命令语句设置完了,完整的命令应该是:   On (Press)     Set Variable: "sx" = /jing:_x     Set Variable: "sy" = /jing:_y     Start Drag ("/jing")   End On   On (Release)     Stop Drag     Set Property ("/meng", X Position) = /jing:_x     Set Property ("/meng", Y Position) = /jing:_y     Set Property ("/meng/ditu", X Position) = /meng/ditu:_x-5/3*(/jing:_x-sx)     Set Property ("/meng/ditu", Y Position) = /meng/ditu:_y-5/3*(/jing:_y-sy)   End On   (24) 那还用说,当然是点击菜单File>Export Movie把动画导出去好好欣赏啰!
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:26:53 | 显示全部楼层
用Flash制作飞龙在天 1.布置背景 首先,我们选好一幅天空有白云的图片作背景(白云要多一些),然后,在Flash中选择File>Import菜单命令,将这幅图片导入到Flash中。接着,选中这幅图片,按F8键,在弹出的对话框中选择Graphic项,再按OK按钮。这样,导入的图片就被转成图像图符了。然后,我们还要双击Layer1的层名把Layer1改名为“天空”。 接下来,我们在编辑区的空白处右击鼠标,在弹出的菜单中选择Movie Properties来修改Dimansions(尺寸)的Width(宽度)和Height(高度)的参数,使其和刚才导进的背景图的宽和高一致,然后按OK按钮。 2.画龙 布置好背景后,我们就要动手做整个动画的主角——龙。龙可分为:头、身、尾和爪四个部件,OK,不要再等了,开工: (1)我们先来画龙身,按Ctrl+L热键打开图符库,按图符库左下角的按钮。在弹出的对话框中,在Name中输入“龙身”,再选中Graphic选项,按OK进入图符编辑区;在这里,我们画一个龙身,画时先用铅笔工具勾勒出龙身的轮廓。使用铅笔工具时,最好点击工具面板下面的按钮,把铅笔模式设置为Smooth(平滑),这样画出的线就比较平滑。接着,用油漆桶工具在龙鳞和肚白上填充相应的辐射渐变色,辐射渐变色的设置是:在菜单中选择Window>Panels>Fill命令,在弹出的面板中设置成如图1所示。 图1 最后用箭头工具选中线条轮廓,按Delete键把轮廓删除就可以了。具体画法如下图所示: a. -->b. -->c. -->d. 画龙身时一定要注意上图中注册点(就是图中的小十字)的位置,应该位于图的中心。这一点至关重要,它会影响到游龙能否按一定的路线游动!以下画龙头、龙尾等也要注意这一点。 (2)接下来,我们按照画龙身的方法画出龙头、龙尾和龙爪,如下图所示: 龙头: 龙尾: 龙爪: 画龙爪时,可以先把画好的龙身Copy过来,再画上爪,这样就容易画了。OK,龙的各个部分就画好了,不过,先别高兴得太早,好戏还在后头呢! 3.组装飞龙 要让龙飞起来,就必须把龙组装起来,飞龙的效果是用导轨功能来实现的,为了制作时方便一些,所以,龙的组装工作是在电影剪辑图符里进行的: (1)首先,创建一个电影剪辑图符:点击图符库面板左下角的 按钮,输入名称(Name):飞龙,按OK按钮,进入电影剪辑编辑区。 (2)接着,在编辑区中,选中Layer1层的第一帧,从图符库中把龙头图符拖到编辑区;在第40帧右击鼠标,在弹出的菜单中选中Insert Keyfram插入一个关键帧,然后,把龙头移动到另一个位置;在第1帧和第40帧之间的任意一帧单击鼠标右键,在弹出的菜单中选中Create Motion Tween命令,创建龙头运动动画;之后,别忘了要把Layer1层的层名改为:Head。 (3)然后,点击时间轴窗口左下角的 按钮,创建Head层的导轨层,在导轨层中,用铅笔工具按自己所想画出龙的飞行路线,注意:飞行路线的水平宽度要比背景图片的宽度稍宽一些,注册点也要在飞行路线的中央(如图2中绿线所示)。之后,在第45帧处单击左键,按F5键,使导轨延伸到第45帧。 图2 (4)选取龙头所在的层(Head层)的第1帧,用鼠标将龙头拖到飞行路线的始点,注意:在拖放过程中,一定要使龙头的注册点与飞行路线的始点重合(重合时会出现一个小圆圈),这点至关重要;然后,点击工具面板下面的 按钮,将龙头旋转一个方向,使龙头对着飞行路线的方向(如图2);用同样的方法,把龙头拖到飞行路线的终点;接着,选择该层的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Panels>Frame,在弹出的帧属性对话框中,选择Orient to path左边的复选框。这样,龙头就沿着飞行路线运动了。 (5)在Head层的下面创建一个新层,命名为:Body1,在第2帧插入一个关键帧,然后按照第(2)、(4)步所讲的方法在Body1层中制作龙身沿飞行路线运动的动画,与第(2)、(4)步所不同的是:把上面所提到的第1帧和第40帧分别改为第2帧和第41帧。 (6)在第2帧和第41帧之间任意一帧单击鼠标左键,选中该层的所有帧,再右击鼠标,在弹出的菜单中选择Copy Frames命令,复制该层所有帧; (7)接下来,在Body1层的下面再创建一个新层,命名为:Body2,在该层的第3帧单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Paste Frames命令,把刚才复制的帧粘贴上去; (8)再下来,在Body2层的下面又再创建一个新层,命名为:Body3,在该层的第4帧单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Paste Frames命令,把复制的帧粘贴上去;依此类推,如此重复做多次,就可以制作出一条长长的飞龙了。当重复到第4次和第15次时,分别创建一个新层来制作龙爪的运动动画,龙爪运动动画的制作方法与第(5)步制作龙身运动类似。 (9)做好以上几步后,每一层的后面可能会出现一些多余的帧,必须把它们删掉,方法是(以Body3层为例):在该层的第44帧(即:第2个关键帧的下一帧)插入一个关键帧,然后,在这个新的关键帧后面的任意一帧上单击鼠标左键,选中该帧和该帧后面的所有帧(如下图所示),按两次Delete键删掉它们。 (10)调试,这时我们按Enter键测试一下,看看龙身是否有脱节或重叠现象,如果有,就把每一层的帧数都增加或减少相同数量的一些帧数,方法是:选中每一层的第1个关键帧,然后,按F5或Delete键增加或减少帧数,调试到合适为止。注意:要保持每一层的第1个和最后一个关键帧之间的帧数都相同。做好以后的时间轴窗口应与下图类似: 4.好了,经过一番忙碌之后呢,飞龙就OK了。现在,我们点击时间轴窗口左上角的Scene1按钮,回到场景1,在天空层的上面新建一个层,命名为:飞龙;然后,用鼠标从图符库中把刚才做好的电影剪辑“飞龙”拖进编辑区中,再把电影剪辑“飞龙”的注册点移到背景图的中央。好了,按Ctrl+Enter键测试一下吧。在测试过程中,你会发现不够完美,龙还没有穿到云的里面。怎么办?别急,请看下一步。 5.现在,我们就来画一朵云,单击图符库左下角的 按钮,创建一个图符,在弹出的对话框中,选中Graphic,命名为:“云”,按OK进入图符编辑区:用圆形工具画一个和龙头差不多大的圆,画圆前先要对填充色进一些设置,在菜单中选Window>Panels>Fill和Window>Panels>Mixer同时打开Fill和Mixer两个面板,在Fill面板中,选择Radial Gradient项,然后,把两个颜色滑块都设置为白色,再选中右边的滑块,在Mixer面板中把Alpha值设置为0,如下图所示。好了,现在可以用圆形工具来画圆了,画好圆后,用箭头工具选中圆的边线,按Delete键把它删掉就可以了。 6.OK,我们来做最后一步工作,点击Scene1回到场景1的编辑区,在“飞龙”层的上面再新建一层,命名为:云,然后,用鼠标从图符库里把画好的云拖到编辑区来,放到合适的位置挡住一部分龙飞过的位置,这就大功告成了!按Ctrl+Enter键测试一下,酷吧!
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:27:14 | 显示全部楼层
用Flash制作流动的风景 (徐起 2001年12月11日 08:50) 你看到过美丽风景的水上倒影,再加上风吹水纹波动的效果吗?我们可以用Java script语言实现,但是,这样很麻烦,其实,用Flash也可以实现这一美妙的效果,而且步骤也十分简单,想不想试一试呢?来吧,Follow Me! 第一步 我们要选一张适合有倒影效果的图片,日出、日落、高山等等,当然,如果你在图片中站的位置合适,也可以把你做成一个水波倒影哦!然后用“Import”导入第一层的第一帧,在按[F8]将其转变成符号(Symbol),放在合适的位置,然后再在第40帧处按[F6]插入一关键帧。 第二步 建立一个新层,把刚才的符号从库(Library)中取出,放在上一层的图片之下,再用“旋转”按钮把它旋转180度,然后再用调整图片大小的按钮将其调整到原图的三分之一,贴紧上面一个图的下底边即可,如图1。然后在第40帧处按[F6]插入一个关键帧。 图1 第三步 再建立一个新层,把第二层的图片复制粘贴过来,然后双击图片,在“Color Effect”中选“Alphat”,取其值为39%,然后再把图片向下移少许(只要看上去有重影即可),再在第40帧处按[F6]插入一个关键帧,最后帧的分布如图2。 图2 第四步 接下来我们就开始制作水纹了。新建一个图符,[Insert]→[New Symbol],属性设为“Graphics”,然后选择画矩形的工具,用任何颜色都可以,画出一个长窄的矩形条来,再选择“箭头”,把矩形拉成弯弯的有点像月牙的形状,画好第一个后,同样是在第一帧,把画好的复制粘贴一下,放在下面一点儿的位置上,同时拉大拉长,如法炮制,做出七八条水纹即可,做好后在第一帧按[F8]键,把它们全部转化成一个图符,如图3。 图3 第五步 回到场景一,再建立一个新层,把刚才做的水纹图符从库中取出,注意,此时选择[Modify]→[Transform]→[Edit Center],将中心点放在水纹的最顶上(这一步很重要),这样一来,水纹就可以从上自下、从小到大的变化了。在这一层中,我们再在40帧处按[F6]插入一个关键帧,再将水纹向下拉到图片最底边,再在第一帧处按右键,选择“Creat Motion Tween”。 最后,只需在水纹那一层上按鼠标右键,选择“Mask”。好,大功告成了。整个效果如图4,是不是很酷啊? 图4 更酷的是我们还可以体现出风吹水动程度的大小,想让风大水纹动得厉害些,我们就可以把刚才每个层的40帧处的关键帧向前拖动,比如到第25帧处;反之,要想风平浪静,微风习习,只需向后拖到55帧就可以了。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:27:37 | 显示全部楼层
用Flash制作水滴效果特效 (陈小 2001年04月29日 19:04)   我们学习 Flash有一定的程度以后,就想着如何提高制作水平,看到下面的动画了吗?下面就是我为大家介绍如何制作水滴滴到水里泛起的涟漪。以Flash 5为例:   1、选择菜单File>New,创建一个新电影。   2、选择菜单Modify>movie,,弹出Movie Properties(电影属性)对话框,将其中的背景颜色设置成黑色。   3、制作一圈水波纹扩大的动画,选择菜单Insert>New Symbol,在弹出的Symbol Proerties (图符属性)对话框中,选择单选钮Grapic(图像),输入图符名称wen,点击OK按钮。进入wen图符编辑窗口。   4、选择菜单Window>Panels>Stroke,弹出浮动面板的Stroke模板,在对话框中设置笔画样式:Solid,笔粗:2,颜色:白色,如图1.1所示。选择工具栏中的椭圆工具,将填充设置成“无填充”模式。在图符编辑窗口的工作区中绘制一个椭圆形线框。 图1.1   5、用箭头工具选中椭圆形线框,在浮动面板中选择Info模板(也可选择菜单Window>Panels>Info),参数设置如图1.2所示。 图1.2   6、选择菜单Modify>Shape>Conver Lines to Fills,使椭圆线框变成填充区域。   7、在浮动面板中选择Fill模板,在对话框中设置填充方式、调色板色块、颜色色块如图1.3所示,保存。把鼠标点击在椭圆上,使椭圆变成渐变颜色。 图1.3   8、选择菜单Modify>Shape>Soften Fill Edges,然后按照图1.4所示的参数设置Soften Edges对话框。点击按钮,关闭对话框。这时椭圆线框将出现柔边。 图1.4   9、在时间轴Layer1图层的第25帧点鼠标右键,从弹出的菜单中选择Insert Keyframe,这时在第25帧处增加一个关键帧。接着再次选定Layer1的第25帧点击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Clear Keyframe,将第25帧的图形删除。   10、选定第25帧,用同样的方法再绘制一个椭圆线框,设置W:275.0,H:65.0,X:0.0,Y:0.0。   11、再将这个椭圆线框设置为可填充图形,并用前面设置的油漆桶填充。用相同的方法把椭圆线框转化为柔边,参数设置如图1.5。 图1.5   12、选择第1到第25帧中的任意一帧点击鼠标右键,从弹出的菜单中选择Panles>Frame,在Frame对话框中选择Frame模板,并在Tsweening栏中选择Shape,然后关闭窗口。如图1.6所示。 图1.6   13、这时按键盘上的Enter键,可以看到图符wen中椭圆图形由小变大。   14、下面绘制水滴图形。选择菜单Insert>New symbol,在弹出的Symbol Proerties对话框中选择单选钮Graphic,输入图符名称shui,点击OK按钮。进入shui图符编辑窗口。   15、选择菜单Window>Panels>Stroke,弹出Stroke模板,在对话框中设置笔画样式:Solid,笔粗:1,颜色:白色,点击关闭按钮。选择工具栏中的椭圆工具,在图符编辑窗口的工作区中绘制一个圆形线框。   16、选择箭头工具,按住键盘上Ctrl键,在圆形上端拖鼠标,使圆形上方出现一个尖角,如图2.1所示。释放键盘Ctrl键后,拖尖角两侧的弧形线,使图形变为水滴的形状如图2.2。 图2.1   图2.2   17、选择油漆桶工具,在水滴的右侧倒油漆,使颜色渐变偏离中心。   18、点击时间轴上方的Scene1,返回场景窗口。   19、选择菜单Window>library,打开库窗口。选择Shui图符,并将它拖离库窗口,放置工作区的顶方。   20、点击时间轴Layer 1中的第10帧,然后点击鼠标的右键,在弹出的菜单中选择Insert Keyframe,这时在第10帧处增加一个关键帧。   21、按住键盘上的Shift键,用箭头工具往下拖动水滴到场景的2/3处,然后释放鼠标。   22、点击 按钮,增加一个新图层Layer2。   23、点击时间轴中Laye2图层的第10帧,再点击鼠标的右键,在弹出的菜单中选择Insert Keyframe,这时在第10帧中增加一个关键帧。再从库窗口中选择wen图符,并将它拖动到工作区中水滴的下方,如图2.3所示。 图2.3   24、点击时间轴中Layer2图层第35帧,再点击鼠标的右键,在弹出的菜单中选择Insert Keyframe,这时在第35帧中增加一个关键帧。   26、选择Layer2图层的第35帧,然后点击鼠标的右键,从弹出的菜单中选择Panels>Effect。在Effect模板设置,下拉列表选择Alpha项,其值设置为0%,如图2.4所示。 图2.4   25、用鼠标右击点击时间轴窗口中Layer2图层第10至第35帧中的任意帧,从弹出的菜单中选择Create Motion Tween。   26、连续点击3次按钮,增加3个新图层。然后按住Shift键,将刚建立的3个图层中的所有帧选定,点击鼠标右键,从弹出的菜单中选取Cut Frames,把选中的帧全部删除。   27、在Layer2图层的第10帧到第35帧中拖动鼠标,将这26帧选取。用鼠标的右键点击被选中的任意一帧,从弹出的菜单中选择Copy Frames项。   28、依次用鼠标的右键点击Layer3、Layer4、Layer5图层的第15、20、25、30帧,并依次从弹出的菜单中选择Paste Frames项,执行完以后场景如图2.5。 图2.5   29、点击时间轴上第1帧单元格,选择键盘上的Enter键,这时我们可以看到水滴下时,荡开波纹的动画。这时的时间轴如下图2.6所示。 vv
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:28:04 | 显示全部楼层
用Flash制作自动打字特效 (MY 2001年04月29日 19:04)   这是一个看起来好象是在屏幕上输入一串文字一样的效果(看下例),不错吧!现在让我们一起来制作。   第一步:先编辑Scene 1的界面大小,按快捷键(Ctrl+M)定义Width:300px,Height:150px,Background(背景色)是黑色。在Layer 1 层画一个空心的方框,按F5键增加到第六帧,然后新增一个层,层的名是:typer.在这一层的第六帧插入一个关键帧。   第二步:新建一个电影夹子符号,在菜单栏的Insert-->New Symbol-->Movie Clip,Name:AutoType,按OK。接着把Layer 1层改名为Text Layer,在这一层上用文字工具 ,选择工具栏下方的文字域,(如图1)在编辑界面上画一个适当大小的文字域框,然后在上面输入一段文字,那文字就随你了,输入完后,就把这Text Layer层按F5键增加到第五帧,跟着右击这个文字域框,得到一个下拉菜单,选择Properties,(如图2)    图1    图2   就得到一个Text Field Properties的属性框。(如图3)在Option(选项)中的Multiline;Word wrap;Disable editing和Disable selection上打勾。按OK。 图3   这几个设置的意思是: Multiline:允许文本以换行方式出现。 Word wrap:使文本到达边界时能自动换行,必须在Multiline打开后才能用。 Disable editing:使文字域不能输入文字。 Disable selection:使文字域里的文字不能被选择,必须在Disable editing打开后才能用。   第三步:新增一个层,把这个层改名为:scripts,在这一层的第一帧右击打开Propertion,得到Frame Propertion面板,选择Actions,在Flash书写Action的区域里输入以下程序: Set Variable: "TextBuffer" = TypeField Set Variable: "TypeField" = "" Set Variable: "TextLen" = 2 (Set Variable命令的作用是赋予变量值指定的变量。)   以上Action的程序大致意思是:把TextBuffer变量赋值为TypeField,接着把TypeField变量赋值为空值,最后就是TextLen变量赋值为2。   接着是在scripts层的第二帧定义一个关键帧,在这帧右击打开Frame Propertion面板,在Flash书写Action的区域里输入以下程序: Call ("5") (Cool命令的作用是调用其他帧里的Action命令。)   以上Action的程序大致意思是:调用第五帧的Action命令。   跟着又在scripts层的第三帧定义一个关键帧,在这帧右击打开Frame Propertion面板,在Flash书写Action的区域里输入以下程序: Go to and Play (2)v (Go to命令是实现时间线上帧的跳转。)   以上Action的程序大致意思是:跳转到第二帧并运行。   然后又在scripts层的第五帧定义一个关键帧,在这帧右击打开Frame Propertion面板,在Flash书写Action的区域里输入以下程序: If (TextLen<=Length (TextBuffer) and TextLen<>0) Set Variable: "TextLen" = Eval ("TextLen") +2 Set Variable: "TypeField" = Substring (TextBuffer,1,TextLen) Else Set Variable: "TextLen" = 0 End If (If命令的作用是当If后面的条件成立时执行If命令中所包含的Actions。) (Else命令的作用是当If命令后的条件不成立时,执行Else后所包含的Actions.)   以上Action的程序大致意思是:如果第一句到第三句条件成立的话则完成,反之则执行"TextLen" = 0。   最后是按右上角的 返回Scene 1编辑界面。   第四步:在Scene 1编辑界面typer层的第五帧上定义好的关键帧,把库里做好的电影夹子AutoType拖放到编辑界面的方框上,跟着在第五帧右击打开Propertion,得到Frame Propertion面板,选择Actions,在Flash书写Action的区域里输入以下程序: Stop (Stop命令的作用是停止所有的运动。)   讲到这里就完成了这篇文章,以下就是按(Ctrl+Enter)来欣赏这个自动打字的效果了。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:28:30 | 显示全部楼层
用Flash做球形环绕文字 (作者:燕义怀 2002年04月12日 09:56) 经常在一些网页上看到一些文字环绕一个球体旋转,当鼠标移动到球体上时,文字的旋转会改变形状。这是如何制作出来的呢?其实用Flash很容易实现,如果你有兴趣,就看下文吧! 1、用Macromedia Fireworks 3或其它软件制作图1所示的一个图形符号,命名为“文字”。 图1 2、新建一个电影片段符号,命名为“环绕文字”,单击“OK”进入编辑状态。用Ctrl+L打开图形符号库,将“文字”图形符号拖入舞台中。在第30帧插入一个关键帧,并将第30帧的“文字”图形符号旋转180度,方法是:单击Window/Panels/Transform调出“Transform”属性面板,选中“Rotate”,在其后的输入栏中输入“180”即可。然后,将第1帧设置为“Motion”动画,并在“Frame”面板中,将“Montion”的“Rotate”属性设置为“CW”(顺时针旋转)。在第60帧插入一个关键帧,再将第60帧的“文字”图形符号旋转370度,方法同上。并将30帧设置为“Motion”动画,并在“Frame”面板中,将“Montion”的“Rotate”属性也设置为“CW”(顺时针旋转)。至此,文字环绕动画制作完成。 3、回到主场景,并将“环绕文字”电影片段符号拖入主场景“Layer 1”图层的第1帧的舞台工作区中。在图层“Layer 1”的第2帧插入关键帧,单击Window/Panels/Transform调出“Transform”属性面板,选中“Skew”,在其后的输入栏中输入“-30”,然后调整其大小,当然你也可以根据自己的喜好设置。并在“Layer 1”图层的第20帧插入一个关键帧。 4、在主场景中创建一个新图层“Layer 2”,并在这一个新图层的舞台工作区中绘制一个用放射性填充色填充的无边线的球体。用箭头工具选取球体的上半部分并将其组合,选中组合后的部分,按F8键,在弹出的窗口中选择“BUTTON”,将其转换成一个按钮,命名为“UP”。按钮的制作不用再说了吧!将球体的下半部分像前面一样,也制成一个按钮,命名为“DOWN”,并将它从图层“Layer 2”中删除。 5、创建一个新图层“Layer 3”,并将前面创建的按钮“DOWN”拖到“Layer 3”图层的舞台工作区中。调整两个半球体,使其看上去像一个完整的球。 6、将“Layer 3”图层移到“Layer 1”的下面。 7、在主场景的“Layer 1”图层的第1帧中加入如下Actions代码:gotoAndStop (1),在第20帧中加入如Actions代码:gotoAndPlay (2)。 8、在主场景中,用鼠标右键单击“UP”按钮,在出现的快捷菜单中选择“Actions”,在出现的“Object Actions”窗口中输入如下代码: on (rollOver) { gotoAndPlay (2); } on (rollOut) { gotoAndStop (1); } 同样的方法,对“DOWND”按钮也输入上述代码。好了,整个动画制作完成了,按Ctrl+Enter看看效果吧! ----------------------------------------------
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:28:53 | 显示全部楼层
运用Moho制作flash人物动画 (Penny 2001年09月21日 15:02) Moho是一个类似于 Flash 的矢量动画工具,操作界面简洁,动画控制功能强大。我们在Flash中作动画,每层只能有一个元件活动,而在 Moho 里,就没有这样的局限了。而且,因为它有着极为专业的“骨骼”功能,为我们提供了制作复杂人物动画的可能。 这样我们就不必在Flash中为那些众多的元件分层而烦恼了。   图1 创建骨骼 1、Moho有四个主要创作层次,依次为“线条形状”、“色彩填充”、“骨骼设定”、“动画时间轴”, 其中“线条形状”为主要外形的编辑部分,大体相当于Flash的创作工具条。但是很多人觉得在这里用这些工具造型太不方便,我们也没有时间和必要为了这个专门花时间研究;所以,你可以用自己认为顺手的创作工具造型,然后转为AI格式导入过来,需要注意的是,如果你的外形只有轮廓,导入进来的将可能是一条没有封闭的曲线;所以按照我的经验,最好能以单色填充而没有轮廓的方式导入。 2、已经在其它软件中制作好的人物部件图(本例是在Flash中拆分,然后用CorelDRAW修整完成的,如图1)。 3、将右边的层添加到面板中,点最左边黄色的部分新建一个骨骼层,并将其放置在我们刚才导入的图形一层上面。下面,可以在骨骼层上创建一个骨架出来了,这里对于动画初学者来说是个难点,有3D人物动画经验的朋友可能上手比较快一些。 创建骨架 1、创建“脊椎”,它是这个骨架的轴心,其它的部件都将连接在上面,然后是“头部”,安放在脊椎顶端,这样才可以活动自如。 2、创建胳膊和手臂,一直到手里拿的武器,不过,要注意你骨骼的连接位置要准确一点,应该都在人物的关节部位。   图2 3、用同样的方法,做出大腿和脚(如图2)。注意:单个选中大腿,将其附着在脊椎上,胳膊也是一样,要不然,呵呵,你的身体动起来可就很难看了! 你可以用测试骨骼来检查一下各个关节之间的连接关系、正向运动和反向运动影响。以免在下一步的动画过程中产生不必要的麻烦。 绑定肉身 1、整个身体的运动是以脊椎为轴心的,脊椎移动,身体也就移动,所以,我们要把整个身体的部件都绑到脊椎上得到控制,你不想让你的动画人物身体跑到前面去了,手脚却在原地不动吧! 2、对身体的部件进行细分,归属到不同的结构上去。 首先来看头部,有两个物件:脑袋和头发,将他们选中,然后在骨骼里选中头部的骨骼,看到他们都变红色了,按下“空格键” 绑定。 然后,选中整条胳膊,包括武器,都绑到胳膊的骨头上,然后分选前臂和以下直到武器,绑到前臂,再退一级,将手掌和武器绑到手掌骨骼,剩下的武器骨骼上就只能绑上武器了。 按照以上思路,将整体四肢全部完成,然后测试一下,牵动手脚,看看小人的活动是不是如你所愿? 好了! 演出时间到!在时间轴上拖动红色的箭头到你想创建关键帧的位置,将你的动画人物摆出不同的Pose,哈哈,就是这么简单! ----------------------------------------------
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