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为想学习FLASH、PHOTOSHOP者发放教程!!!

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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:29:16 | 显示全部楼层
制作喷火的龙 启动你的Flash,来观察一下这个会喷火的龙:其中脑袋部分跟随鼠标运动,然后身体的一节一节跟随前一个运动。当鼠标在龙的脑袋上的时候,按一下,龙就会喷火,并且有声音伴随出现。 使龙头跟随鼠标,这个可以drag mc,也可以getproperty: mouse._x ,mouse._y , 然后设定龙头的mc坐标 set property(mcname,_x,xxx) set property(mcname._y.yyy) 再看看,龙身体都一样,所以可以确定是一个mc,龙的爪子的那个部分也简单,就是用一个爪子,旋转一个角度,跟龙身体的一节拼凑成的mc,跟随方法都一样,尾巴那部分也是如此。 当鼠标press 龙头的mc (上面覆盖了button) 的时候,触发 onmouseEvent 事件,使得龙头的mc 播放喷火的那一帧,然后在新建立一个layer,配上声音。 现在我们开始着手制作:在Flash的场景1 (scene1) 里面新建立一个mc,方法是运行 Insert 菜单下面的New Symbol 指令 ,不清楚的话,可以看看图1,或者直接用快捷键 Ctrl+F8来创建组件,弹出如图2所示范那样的对话框的时候 ,在上面的name 栏内添上你所要建立的组件的名字,在下面的Behavior 行为栏内选择你建立的组件的属性,一共有三种: Graphic,Button,MovieClip。具体用哪一种就要看你的需要了。 图1 在这个例子里面我们用的是Movieclip。我们先来构建龙头,这是这个场景中最重要的一个。 龙头需要几个部分: 龙眼、龙的上头部、下头部因为我们要设定龙张嘴喷火,所以龙头要分开。 还有一道直直的线,作为张嘴喷出来的火,旁边要有黄色的光芒(注意到了逐渐消隐,所以要graphic,或者mc),最后还需要一个声音 *.wav or *.mp3 。 龙头一共就是这些了,下面首先新建一个层。 图2 要选择Insert菜单下面的Layer,在最上面的一个layer,我们需要放置龙脑袋的上半部分,从图库当中把龙头的graphic拖进来。至于龙头是怎么来的,这还用问吗?当然是用手画的。拖进来之后,先在本层下面的层上把龙眼做出来。 可以用一个不规则的形状表示龙眼,因为龙头的眼睛的那地方是空的,可以把下面的东西遮掩上,所以眼睛还会是规则的。 在下面一层放上龙的下颚,还是从图库当中弄进来,一定要事先去图库当中做好哦。不然就没得东西拉了。 再次新建一个层,导声音文件, 方法是选择File 下面的import ,或者直接使用快捷键ctrl+r。 Flash5可以支持*.wav 或者*.mp3的导入,因此,你可以使用这两种声音文件的任何一种格式,比Flash4方便多了。 在这之前,你还需要建立一个隐形的button。方法是: ctrl+F8 或者Insert -> new symbol, 在弹出来的对话框之中填入name= atria ,Behavior 选择 button 。这样,一个按钮的组件就构造完毕了,然后在最后的hit 帧上面按F6,接下来在这帧上面画上一个圆。 到此为止,隐形按钮准备完毕,回到我们刚才的地方,在图层的第一帧把button拖进去。然后在第16帧插入空白帧 ,快捷键是F5。 然后把声音文件从图库当中导入,ctrl+L 就可以调出图库。 用鼠标拖到第16帧之后,你会发现中间的2-15帧是灰色的,因为龙头正在喷火的时候是不能再次给触发喷火事件准备条件的,所以这个地方的感应按钮应该取消,所以就应该把2-15帧都删除。 选中2-15帧: 这里有一个小技巧,就是:你会看到当鼠标放到上面的时候,是一个小手的形状,无法选取中间的部分,怎么办呢? 你看到你键盘上面的ctrl键子了吗? 对,按住它,你这次再看看鼠标是不是不变成小手了 。 这样,把2-14帧都选上以后,再敲一下delete 键,就可以把中间的部分删除了,这个可以自己实验一下。 第16帧放的是声音,因为不是很大,所以声音的格式选择Event就可以了,不用Stream 格式。然后在同层的18帧,把龙喷的“火”弄进来。这个当然也是事先做好的Graphic了。然后让火逐渐消失,所以要进行透明度(Alpha)的设定。在第26帧按F6,然后打开你的Effect属性面板。设定它的alpha为0。如图3那样,然后在这两帧 18-26 之间,建立Motion Tween 动画。 图3 在这个mc的最后一帧,也就是龙喷火之后,还要它能够感应鼠标的点击,所以在最后一帧还要把按钮弄上,这个方法跟上面是一样的,本的内容可以参看一下图4。 图4 然后最下面的一帧,是留给脚本和喷火的周围黄光的,第一帧: STOP(); 在第16帧,也就是跟声音同步的那一帧把黄光(其实就是一些杂乱无章的黄色条块)弄进来,跟上一层一样。设定好alpha 100%-0% 的转变就行了。下面是最上面龙头的设置。 编辑推荐阅读 ● 感受Flash 5.0(一) ● 感受Flash 5.0(二) ● 感受Flash 5.0(三) 原来龙头是好好的,当喷火的时候,向上张开,所以我们需要的只是调整一下角度,然后建立动画,喷火之后在合上嘴,这个也很简单,弄不好的可以看一下源文件。眼睛那一层只需要跟住龙头就好,别的看着试把,下颚的方法跟龙头上半部分一样。这个mc整体弄好之后应该是图5这样子。 图5 龙头的mc构建完成,名字起为cabeca。然后来继续制作龙身体的一小节,还有爪子以及尾巴的mc。新建一个mc,名字起为corpo。 把图库之中的龙身体部分移进来,然后简单的让它动动,左右摇摆起来就行,这样,这个mc也就构建结束了。 爪子的mc名字是perna,跟上面一样一样的,简单的有点动感就好。剩下一个尾巴mc(rabo),方法也跟上面相同。 如此,这个龙的身体各个部分已经弄好了,下面来回到主场景当中来进行脚本的设定。因为我们需要的并不是一条死龙,那样的话,谁都会做。 我们这个动画的脚本是写在一个mc上面的, 这个mc的名字是loadingdragOBJ ,第一帧的脚本如下: i = 18; // 初始化变量i =18 a = 3; // 初始化变量a =3 b = 3; // 初始化变量b =3 k = 30; // 初始化变量k =30 while (Number(i)>=0) { // 循环起始判断条件 ,如果n>=0 则进入循环 set ("/trail" add i add ":x_value", getProperty ("/trail" add i,_x)); //把拖动的各个mc (trail1-trail17) 的横坐标保存下来。分别赋值给trail1:x_value---trail17:x_value set ("/trail" add i add ":y_value", getProperty ("/trail" add i,_y)); //把拖动的各个mc (trail1-trail17) 的纵坐标保存下来。分别赋值给trail1:y_value---trail17:y_value set ("/trail" add i add ":vx", 0); //把0分别赋值给 trail1:vx---trail17:vx set ("/trail" add i add ":vy", 0); //把0分别赋值给 trail1:vy---trail17:vy i = i-1; //循环变量i减一 } // i=18开始循环,一共循环了18次 startDrag ("/trail0", true); //开始拖拽mc(trail0) ,锁定鼠标在中心点 第二帧脚本: i = 1; //初始化循环变量i=1 while (Number(i)<=18) { //循环起始条件, 如果i<=18则进入该循环 set ("/trail" add i add ":vx", (eval("/trail" add i add ":vx")+(eval("/trail" add (i-1) add ":x_value")+k-eval("/trail" add i add ":x_value"))*1/a)/b); // 设定trail1:vx的数值为 trail1:vx+trail0:x_value+k-trail1:x_value)*1/a/b 这样一大串 set ("/trail" add i add ":vy", (eval("/trail" add i add ":vy")+(eval("/trail" add (i-1) add ":y_value")-eval("/trail" add i add ":y_value"))*1/a)/b); // 设定trail1:vy的数值为 trail1:vy+trail0:y_value+k-trail1:y_value)*1/a/b 这样一大串 set ("/trail" add i add ":x_value", eval("/trail" add i add ":x_value")+eval("/trail" add i add ":vx")); // 一样的设定哦 set ("/trail" add i add ":y_value", eval("/trail" add i add ":y_value")+eval("/trail" add i add ":vy")); i = Number(i)+1; //循环变量i加一 } //循环了18次 /trail0:x_value = getProperty("/trail0", _x); //设定拖动的mc (trail0) 的横坐标 /trail0:y_value = getProperty("/trail0", _y); //设定拖动的mc (trail0) 的纵坐标 i = 18; //i=18 while (Number(i)>=1) { //当i>=1时候,开始循环 setProperty ("/trail" add i, _x, eval("/trail" add i add ":x_value")); //设定拖动的各个mc (trail1-trail17) 的横坐标 setProperty ("/trail" add i, _y, eval("/trail" add i add ":y_value")); //设定拖动的各个mc (trail1-trail17) 的纵坐标 i = i-1; //循环变量i-1 } //一共循环17次 讲了半天trail,现在总算是知道trail是什么了吧?对了,就是龙头,龙身,龙尾巴的那些mc的instance name,在instance面板里面的设定(图6)。这样,基本上这个Flash就完成了,背景可以自己加工。看看效果怎么样?需要说明的是,你把各个部分拖进来的时候不用注意位置的排列,因为当动画播放的时候,就会自动排列好的,跟初始位置是没有关系的。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:30:03 | 显示全部楼层
26.旋转的三棱锥之一 ●预览成品:旋转的立体三棱锥 下载源程序 ●逐步说明:   1)选择菜单File>New。创建一个新文件。   2)选择菜单View>Grid和View>Snap,打开捕捉网格。   3)选择工具栏中的直线工具,在工作区中绘制三棱锥,如图所示。   4)选择油漆桶工具 ,并将油漆桶工具参数栏中填充颜色设置成浅黄色到深黄色的直线渐变, 其中浅黄色的RGB值为(251,217,162);深黄色的RGB值为(224,126,31)。设置完毕,在三棱锥的正面点击鼠标。效果如图所示。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:31:01 | 显示全部楼层
47.电影的发布设定 ●逐步说明:   选择菜单File->Publish, 勾选Flash、GIF、JPEG、HTML选项, 然后按下Publish按钮,Flash就会编写相关的HTML程序码,产生出来的相关文件,放置于与原Flash电影相同的文件夹里。如果是网页出版,勾选Flash、HTML、GIF或JPEG选项。想将电影导出成一独立执行文件,应再勾选Windows Projectors选项。   1)Flash项: 缺省情况下,Load Order域中选择Bottom up项,表示从电影的最底下图层,往上慢慢一层层的显现。但在某些特殊情况下,你应该选择让图层由上往下慢慢展现,即选择top down项。 勾选Generate size report,Flash会制作一份有关电影各组成元件的文件大小报表。勾选Protect size import,浏览者就无法将你的Flash文件拿到编辑软件里打开研究。JPEG、Audio可设定点阵图和音效文件在导出时的压缩比例和格式,数值越大,文件就越大,品质就越好。   2)HTML项: 在发布电影时,该项一般不必做任何变动。但如果你希望源代码能检测浏览者是否有正确版本的Flash播放器时,则肯定要另外加以设定。   如想检测浏览者是否有正确版本的Flash播放器时,在Template域中选择Flash 4 with Image项比较周全,一方面有Javascript码检测浏览者是否有正确版本的Flash播放器,一方面又会显现出替代性的图形文件,引导浏览者去下载最新的播放趋。如选择Flash with FS command项,则使电影接受外界Javascript的操控。 如选择Image Map项,则将电影输出成一个GIF图形文件。   如果你不想浏览者在浏览电影时,点击鼠标右键,弹出一菜单,则去掉勾选Playback域中的Display Menu项。Quality域中选择电影呈现画面的质量。Window Mode域中选择窗口模式。如果你希望Flash电影的背景透明,则选择Transparent Windowless项。   3)GIF项: 选择Playback域中的Static项,则输出一幅静态的GIF图形文件;选择Animated项,则是以动画GIF来输出,在Repeat中可输入动画重复的次数。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:31:21 | 显示全部楼层
Flash 特效---老电影颗粒效果    本例中,我们将学习如何:制作 Moive Clip ;使用 Symble ;使用铅笔和作图工具;调整 Alpha 属性值。    1. 调整 Movie 的属性,将其背景颜色设置为黑色或暗灰色;    2. 按 CTRL+F8 创建一个 Moive Clip ,名为: Film grain movie ,在其 Timeline 里的第 30 个 frame 处,按 F7 插入 30 个 Blank Keyframe ;    3. 接下来,就是考验你耐心的地方了,我们要在每个 Keyframe 里用 Pencil 工具逐个画出所需的颗粒--点、线、竖线、斜线等。    在这里,作图的一些方法如下: 从左边工具栏里选择 Pencil 工具; 将其颜色设定为纯白色; 将其 Alpha 设定为 15% ; 好了,我们开始吧:    a )首先,我们必须清楚,要产生本例的效果,关键就在,每一个 Keyframe 里都有一套不同的颗粒点;    b )在各自的 Keyframe 里,作出一系列点,线,着重号,以及草书的 e's, c's, i', w', n's, 等字母;    c )注意这些颗粒不能太大,线条也不能太长;    d )把他们分散在 Scene 里的各个位置;    e )这里摆放这些颗粒的关键在于:每一个 Keyframe 里的颗粒要稀疏,并且相邻 Keyframe 里的颗粒摆放位置不要一样,把他们间隔开来。    OK ! 点击下载文本源代码 16k
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:31:44 | 显示全部楼层
Flash 特效——Coolmouse   1. 例子中共有四个可选择的物体:铅笔、RT 、球体和四方体。由于制作方法大同小异,因此,本文仅以球体来做说明。其它物体大家可以随便更换(如何在这些物体之间切换,本文也会介绍)。   2. 打开源程序,哇!密密麻麻的都是些什么东西?!别紧张,让我们先把一些暂时不需要的 layer “隐藏”起来,如图。这下清楚许多了吧:)    Workarea (工作区)里此时只剩下一个由绿色圆圈组成的方阵和我们要制作的球体( Light )以及清屏 Button ( Clear Screen )。好了,让我们开始把:   3. 首先当然是先制作要产生效果的 Symble ,本例为暗红色的球体( light Symble ),关于此球体的制作用到 Gradient (渐变)工具,具体做法请参看有关文章。   4. 接着,我们要用到一个以前提到过的“隐藏”按纽,其作用是当鼠标移动到某个位置旷“引发”( trigger )球体出现并产生运动。其做法是:按 Ctrl+F8 ,创建一个 Button Symble ,名为: Trigger Button ,在编辑状态下,其四个 Keyframe 只在 Hit 状态里画一个小圆圈:   5. 接着,我们来建立球体的运动 Moive Clip ,按 Ctrl+F8 ,创建一个 Moive Clip Symble ,名为: light! ;在他的 Timeline 里,我们将形成如下的 frame 分布:   每个 Keyframe (有小黑点的 frame )的内容如下:按 Ctrl+L 打开 library 窗口,将步骤4里的 trigger button 拖放到 Keyframe 1 里,并双击该 Keyframe ,加入 Action : Stop ;双击 trigger button ,加入 Action :    On (Roll Over) //注意:括号里的 Roll Over 很重要,其意思当鼠标移动至该 Symble 上时即执行该 Action ,具体情况可以参看本站有关文章)    Go to and Play (2)    End On   在 Keyframe 2 里,将先前做好的 light symble ,从 library 里拖放进来,将播放指针移动到第 20 个 frame ,按 F6 插入一个 Keyframe ,将该 Keyframe 里的球体随便移动到某个位置,并将其 Color effects 里的 Alpha 值调到 0 ,最后加入 Action : Go to and Stop (1) ;回到 Keyframe 2 里,双击该 Keyframe ,加入 Motion tweening ;   6. 在完成上述步骤之后,其实工作已经完成一半了,接下来要创建的 Moive Clip Symble : all the hotspots ,其实本来是可有可无的,但是,本例中除了球体外,还有铅笔; RT 和四方体。而且他们之间还可以切换,其机关就在这个 Symble 里!让我们来仔细看一下:   其实,它并不复杂,如图:     只有简简单单的 7 个 Keyframe ,可以看到前面四个 Keyframe 里都密密麻麻地摆满了绿色的小圆圈,注意:他们可是不同的东东呵:在 Keyframe 1 里,我们将步骤5里创建的 light! Moive Clip ,一个一个拖放进来,排列成例中的样子(呵呵,有点耐心呵),并在 Keyframe 里加入 Action : Stop 。在 Keyframe   2,3,4 里,按同样的方法将其他物体摆放好。   在 frame 6 和 7 里分别按 F7 ,插入两个 Blank Keyframe ,并加入如下 Action : Go to and Stop (4) 和 Go to and Stop (5) 。 OK !   7. 回到主 Scene 里,将步骤6里的 All the hotspots Symble 拖放进来,并双击,将其 Instance Name 命名为: hotspots 。   8. 将 Light Button 也拖放进来,放在旁边,并加入 Action :    On (Release)     Go to and Stop (297)     Begin Tell Target ("/hotspots")     Go to and Stop (1)     End Tell Target   End On   9. 最后,我们来做一个清屏的 Button ,先做一个 Clear Button ;拖放进主 Scene 里,加入如下 Action :    On (Release)     Begin Tell Target ("/hotspots")     Go to and Play (7)       End Tell Target    End On    10. OK !至此我们已经完成了本例的制作,对于其他的物体及其运动方式(本例为从上方坠落,并消失),您可以随心所欲的更改。其做法完全同上。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:32:05 | 显示全部楼层
Flash 特效——爆炸效果    1. 按 Ctrl+F8 ,新建一个 Movie Symble ,在这个 Movie 里写上要爆炸的字(或其他东西)---本例为 BOOM ,按 Ctrl+B ,将字打散。在 Timeline 里,按 F6 ,加入一 Keyframe ;    2. 选取 Pencil 工具,在同一个 Layer (层)上将爆炸物体“分割”,如图    3. 按键盘 A ,用鼠标选取每一爆炸部分,并按 F8 分别为之建立 Symble ,这样物体就被分割成碎块了;    4. 选取 Erase 工具,用 Erase Lines 模式删除画面上的所有分割线;    5. 接下来,需要为每个碎块建立一个新的 Layer ,每个 Layer 放一块,并且要注意对齐。为了保持对齐,我们这么做:在最先一个 layer 里选中一块,按 Ctrl+X ,这块就被切掉,然后到新的 Layer 里,按 Ctrl+Shift+V ,这样,这块就会按原来的位置被 Paste (粘贴)到新 Layer 里了。 (为了方便,本例只做了一个字);    6. 接着,在每个 Layer 里做 Motion Tween ,即将每块碎片移动出场景( Scene), 并且每块碎片的爆炸(移动)时间保持一定间隔。    7.OK 点击下载本文源代码 4k
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:32:32 | 显示全部楼层
Flash 特效——高级洋葱皮特效   步骤1。按Ctrl+F8创建一个名为‘square’的MC;   步骤2。在这个MC里,画一个兰色的矩形框,再做一个简单的motion;   步骤3。回到主Scene里,将square拖到里面,取Instance name 为:"Square" 如图   步骤4。创建一个新layer,在这个Layer的起始位置,拖出并按F6生成一些(12个)keyframes,必须为每一个Motion建立一个独立的Layer 如图   步骤5。接下来在第二个Keyframe里加入actionscript:  Duplicate Movie Clip ("square", "trail1", 1)  Set Property ("square", Alpha) = "90" 如图: ; 上面的script将复制MC 'Square'; 步骤6。在紧接着的每个keyframes里复制上述actionscript,并每次将里面的MC的alpha值减少10%,如图: : 步骤7,在最后一个keyframe里,加入actionscript:Stop.
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:33:41 | 显示全部楼层
Flash动画复杂动作表现技巧 在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。   一、简化主体   首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。   一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。   注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:33:53 | 显示全部楼层
二、尽量使用变形   Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。   但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。 动画1:组合后(下载原文件) 动画2:背景动画(下载原文件) 动画3:中景动画(下载原文件) 动画4:前景动画(下载原文件)   如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。   注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 12:34:09 | 显示全部楼层
三、使用一定的技巧   对于许多不能采用Motion Tween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。   显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。   1、循环法   这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 逐帧动画(下载原文件) 逐帧动画第1帧 逐帧动画第2帧 逐帧动画第3帧   上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。   注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。   2、节选渐变法    在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。   在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。   如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。 手掌的张合(下载原文件)   注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。   3、替代法    这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。 用影子表现动作(下载原文件) 用声音表现动作(下载原文件)   注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。
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