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为想学习FLASH、PHOTOSHOP者发放教程!!!

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发表于 2004-3-21 11:21:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为网页制作利器,新版Flash 5.0增加很多新的功能和更强的特效,或许一时你对Flash5.0 会有点摸不着头绪的感觉,在下面我根据我个人的使用经验,向大家介绍一些使用心得,希望对你有所帮助。   1、设定使用者调板   在 Flash 5.0 中 Macromedia 将大部分的对话框、管理工具和 inspector(检视)以浮动面板加以取代。而这些相当占空间的面板要是没有被好好地规划整理的话,用不了几天整个画面都会变得凌乱不堪的,那么如何设定使用者调板呢?   一般来说,Flash 都将最常用到面板(panels)预先配置在窗口的右边,不过这些面板的排列顺序和大小并不是固定的。如果你想要把某些面板分开或是重新编排面板的先后顺序时,你只要用鼠标在卷标项目上(name tab)选择之后然后拖曳到你喜欢的位置上去就可以了,非常的简单吧。此外,如果你想要更快速地开启或隐藏 Flash 5.0 全部的面板时,只要按一下键盘上的Tab键就可以了,这与Adobe Photoshop5.5设置一样的。   2、面板组合的设置(Panel Sets)   在 Flash 4.0 中,无论是在编写 script 、做动画或设计一些美工图时,你大概都是一次只能针对单一的项目来进行工作吧。在Flash 5.0 增加了 Panel Sets 功能,这样能够让你同时处理手边的多个面板的不同工作项目,这的确是个方便又好用的设计。   如果你要新增一组新的 panel set,首先将要使用的面板都开启、放定位并且调整好大小之后在 Window(窗口)菜单中选择Save Panel Layout(储存面板配置)命令并设定名称,最后再按下 OK 键就可以了。以后当你要使用该项面板配置的时候你只要在Window(窗口)菜单中的 Panel Sets 子菜单中挑选就可以了。   如果你要删除某一组先前设定的面板设置时,你只要在硬盘中找出安装 Flash 5.0 程序的目录,选择 Panel Sets 的资料夹,然后从中挑选并删除不要的设定就可以了。   如果同时有几个人必须使用相同的设定一同协作完成某项在 Flash 中制作的工作,那么你可以设定好一组特定的 Panel Sets ,然后将其中的 set file 复制到每个成员自己的 Panel Sets 资料夹中,如此一来你们就可以同时使用相同的设定,分工完成同一项工作了!   3、创建键盘的快捷键   使用键盘上的快捷键可以帮助你简化复杂的工作过程,提高你的工作效率。在Flash 4.0 当中虽然也有一些快捷键的设计,但是这些设定既不弹性(无法更改)也不完整,而且和一些软件在使用上存在不相容的情况发生。现在Flash 5.0 针对此缺点做出了很大的改进:Flash 5.0 提供了一个功能强大且兼具弹性又可以让使用者自行设定的快捷键设定系统。Flash 5.0 甚至还预先加载了一些相关的软件像是 Adobe Illustrator 和 Macromedia FreeHand 的通用设定值供你参考。那么如何设定个人专用快捷键呢?      用鼠标选择 Edit(编辑)菜单然后再选取 Keyboard Shortcuts (键盘快捷键) 后, Customize Shortcuts(设定快捷键)对话框就会立刻出现了。   你可以在这个对话框中修改原来预设的设定值或是自行制作新的快捷键。当你选取了一组快捷键之后,你可以一并设定 Drawing(绘图)菜单中的命令、绘图工具或是Test Movie菜单中的命令。当你选取了你要变更的命令或是工具后,你只需要按下 Add(新增)键就可以制作新的快捷键或者你可以选取任何预设的快捷键后按下Change(更改)键,然后再按下键盘上对应的组合键后,再按下OK 键变更并储存新的设定值。   4、使用共享角色数据库   在 Flash 5.0 中已经没有Flash 4.0 所有的 Libraries(角色数据库)菜单,取而代之的是 Window • Common Libraries (窗口共享角色数据库)子菜单。但是新版的 Libraries(角色数据库)功能和旧版的几乎完全相同,只不过新增了一些范例和Smart Clips而已。Common libraries 可以以最快速捷的方式让你存取任何对象,比起每次选择 File(档案)然后选取Open(开启)命令再慢慢找出你的档案这种『传统的方式』要好多了。你可以将你常用的图形作品、音效文件、动画和自制的角色(scripted symbols)整合并且放置在同一处,以后你要是需要开启这些档案时只要按一个键就全部OK了。   如果你要新增或删除某个共享角色数据库时,你只要从硬盘中找出安装 Flash 5.0 程序的目录,然后选择 Common Libraries 资料夹后将新的数据库档案导入或从中挑选并删除你不要的数据库档案就可以了。   5、Expert and Normal Mode(专家和一般模式)的应用   Flash 5.0的 Actions 面板巧妙地运用了一种非常弹性的设计让程序编写人员和设计师们都能各取所需。Expert(专家)模式下的Actions 面板就类似一般的文字处理软件,程序编写人员可以在这个自由而不受束缚的环境中编写程序。而对于初学者或是习惯使用Flash 4.0 旧接口的使用者来说,Normal(一般)模式则提供了一个较多限制但单纯的环境。   当然你可以依照不同的对象逐项设定 Actions 面板模式下的每个项目,或者你也可以只设定一个通用的默认值就可以了。方法是先用鼠标选择Edit(编辑)菜单然后选择 Preferences(爱好设定),Preferences 对话框就会立刻出现了。在General卷标的下方你可以自行选择将 Expert 或Normal 设定为 Action 面板的预设模式。   6、色彩编码功能的启用   Flash 5.0的 Actionscript 比起 Flash 4.0 版本更接近 Javascript,而随着功能与复杂性的增加,对于使用的便利性要求也随之提高。在Actions面板菜单中这个新的色彩编码(color coding)功能使得编写、阅读以及解决 script 的疑难杂症等问题都变得更加简单了。 Flash 5.0使用技巧十四则(3) merry 2001-05-31 14:31:06      开启色彩编码功能的方式如下:首先开启 Actions 面板,然后选择 Reveal(显示)菜单之后检查 Colored Syntax 是否已勾选,如果 Colored Syntax 尚未勾选,请务必完成勾选的动作。此时色彩会同时显示在 Expert(专家)和Normal(一般)这两种模式中。   7、如何使用外部的 script 档案   在Flash 5.0 中,Macromedia 终于对『分组』和『团体』的使用群需求做出了具体且有效的响应。Flash 5.0 中Actionscript 的#include directive 可以轻易地解决了Flash 4.0 中单一使用者架构让所有必须共同分工制作同一档案的程序编写人员和设计工程师们陷于瓶颈而无法有效工作这方面的问题。这个设计可以让使用者把scripts储存在外部的文字文件中然后将它『输出』使用。而程序设计师更可从此独立编辑 script 档案而不会和其它正在使用FLA档案的动画绘图师和视觉美术设计人员互相干扰。   使用外部 script 档案的方法如下:首先选择一个你要增入 script 的 frame 或对象,然后开启 Actions 面板并且在现有的 script 中输入   #include "filename.as"   请注意当你写完一行 script 时不要在句尾加上分号(;),否则会出现错误的情形。你可以将这个文字文件任意命名,不过在附档名的部分我建议你尽量使用.as。这样一来就是表示这个档案中包含了 Actionscript 的编码。   8、解析Flash5.0中的 Dot 语法   在 Flash 5.0 以前的版本 Flash 所采用的是一种名为 Slash Syntax 的特殊标记法。Slash Syntax 和 URLs 以及 Unix 或 Windows 档案系统所采用的标记法类似。不过在 Flash 5.0 当中所使用的Actionscript 已经摒弃了 Slash Syntax 而采用 Dot Syntax 语法。这种 Dot Syntax 语法和使用在 Java 和 Javascript 当中的标准化系统较为一致。   以下我整理了一些新旧语法转换的对照表供你参考:      旧的方式 涵义 新的方式 / 在目前的目录下的主时间轴 _root ObjectA/:MyVariable 附在某一时间轴的变量 ObjectA.MyVariable GetProperty("ObjectA","Height") 读取某对象的属性 ObjectA._height /ObjectA/ObjectB 一个对象的绝对路径 _root.ObjectA.ObjectB ../ObjectA/ObjectB 一个对象的相对路径 _parent.ObjectA.ObjectB Tell Target("ObjectA") Play End Tell Target 呼叫影片的方法 ObjectA.play() vFlash 5.0使用技巧十四则(4) merry 2001-05-31 14:31:06      新旧版之间还是有些许相似之处,一旦你熟悉新的语法之后,你会发现新的语法其实更加直觉且简单明了。   9、确认面板登录--Tab 键的使用   对话框和面板在使用上的不同处之一是面板中并没有『确定』或『取消』键的设计可以让你确认所做的每项变更。为了弥补这项缺憾,Flash 5.0 特别设计了另一套因应办法--Tab 键的使用。你可以在面板中输入文字后按下 Tab 键确认。当你必须输入一长串影片(Movie Clip)的实体名称(instance)时,这就可以体会这项功能的迷人之处了,它真的可以节省不少时间。在使用 Tab 键之前别忘了要先选取字段,否则当你按下 Tab 键就只能开启或关闭面板而言。   10、使用 Debugger Watches   在 Debugger 面板中你或许已经注意到多了一个 Watches 的卷标,这是一个很好用但是却经常被忽略的功能。你可以在Watches这个卷标中检视你所列举的常用变量值,如此一来 debug 的时候不但会比较轻松而且还更有效率呢。这项功能的使用方式屏除了一般以object tree和窗体来呈现的方式,你不再需要上上下下地周旋在这些资料里面,你只要用鼠标清清选择一下你要追踪的变量,然后在Reveal(显示)菜单中选择 Add Watch 就行了。   有两点和 Watches 有关的重要事项你一定要记下来:   (1)只能追踪各种变量而非属性方面的东西,像是追踪 _root.MyName 这种变量是可行的,但是 _root._width 就行不通了。   (2) Flash 在编辑对象的同时不能使用 Watch 窗体。如果你稍后还要处理一个类似档案的 debug 工作,那么你可以先做一个注解将你要追踪的变量路径和名称纪录下来,那么你待会儿就可以再重建这个窗体了。   11、Timeline(时间轴)或 Frame Styles(图框样式)的选择   Flash 5.0 提供了几个新的时间轴编辑方式。空白的关键图框 (Blank key frames)中不会再显示一个o(小空心圆)图样,除非frame中已有写入script。当鼠标光标移到图框上方的时候,原本箭头状的光标会变成手掌的样子。新的 Timeline(时间轴)在行进间,例如移动图框和复制图框等工作时也都会呈现出各种不同的型态。   Flash 5.0 具有独特的对象反白功能。在出厂的预设状态下,每个图层都会以一个彩色的矩形框架标示出。此外当你选取任一图层时,该图层上的每个对象的边缘都会以粗的框线标示出,识别度相当高。而且如果你并不习惯同时在好几个图层上处理对象的话,这种以外框『反白』对象的方式可以让你在追踪对象位置时更加得心应手。如果你是善于处理这种问题的老手的话,不妨试试Technicolor特效,或许能给你带来惊喜。 Flash 5.0使用技巧十四则(5) merry 2001-05-31 14:31:06      如果你一时还无法适应 Flash5.0 的这两项新功能,你也可以把设定改成Flash4.0 的方式。请先选择 Edit(编辑)菜单中的Preferences(爱好设定)项目,然后在对话框中的 Timeline(时间轴)项目中勾选 Flash 4.0 Selection Style 和 Flash 4.0 Frame Drawing 这两个选项。另外在 Highlight Color(反白颜色)的选项中选择Use This Color(使用这个颜色)后挑选一个你想要用的颜色就可以了。   在你熟悉 Flash 5.0之前,我建议你最好使用默认值。   12、使用 Movie Explorer(电影内容面板)   Movie Explorer Panel(电影内容面板)可以帮你解决许多以前处理大型 Flash 档案时所遇到的问题。通过Movie Explorer,你可以非常轻松地在每一个 action(动作程序)和 object(对象)上加入卷标,也可以更快速地浏览你所制作的影片。Flash 5.0 以前的版本无法将数据库中的对象和电影中的该项对象所在位置作有效的连结。新的 Movie Explorer 终于完成了这方面的补偿并且还提供了另一种特殊的浏览档案实际架构的途径。   开启 Movie Explorer(电影内容面板)后你可以检视特定的 scripts、内文、图形、图框或是角色。在窗体中的任一对象上按两下鼠标左键后就会直接跳到该对象在电影中的位置,随时任你编辑。   13、Pen工具的使用   就像是在 FreeHand 或是Illustrator 这类的软件中使用的情形一样,现在你画图片时,可以在 Flash 5.0 中使用 Bezier handles 绘制出更精确的线条(贝兹曲线)。当然你还是可以同时使用箭头工具来调整曲线的造型。   你会在工具栏的 Line(直线)工具下看到 Pen工具的图标。你可以先利用 Pen工具描绘出大概的轮廓之后再选取 Subselect 工具(白色的箭头工具)完成曲线的编辑。   14、如何制作新的渐层色彩   在 Flash 5.0中,在使用渐层色彩这项功能的步骤比Flash 4.0中的变得复杂许多。绘制渐层色的工作现在必须同时使用以下三个不同的面板:Fill(填色)、Mixer(混色)和 Swatches(调色盘)。使用步骤如下:   1. 在 Swatches(调色盘)中选择一个现有的渐层色当作样本,不论是直线型(linear)的或是环状(radial)的都可以。   2.开启 Fill(填色)窗口后选择并拖曳 color(颜色)卷标编辑渐层色的外观。如果你想要加入更多的颜色只要在空白的色盘上用鼠标选择后就会出现一个新的颜色卷标了。当你选取了一个color(颜色)卷标后,你可以在右边下拉式的菜单中任选一个喜欢的颜色变更原来的颜色。如果你喜欢的颜色并非 Swatches(选色盘)中的标准色之一,那么你可以试试Mixer(混色)面板。   3.开启 Mixer 面板后你会发现目前所选取的颜色会显示在 Fill(填色)面板中。使用 Mixer(混色)中的工具调整你要的颜色后再回到Fill(填色)面板。   重复运用第二个步骤和第三个步骤,你想要的渐层色就会一步步地完成了。按下 Fill(填色)面板中的 Save(储存)按键(有一个磁盘的图标)就OK了。你现在就可以从Swatches(调色盘)中选取新的渐层色了。 个人收藏品!供大家学习用!
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:22:18 | 显示全部楼层
问:如何判断载入外部swf文件的进度?   答:可以使用被载入swf的_framesloaded、_totalframes两个变量,加上被载入动画的名字。   问:如何做出像电视受干扰时的雪花?   答:先画一些短的白线条细一点,稍微有点灰度,然后做几个关键帧,每帧里随机的放一些,连续播放一下就有效果了。   问:经常听到别人说到路径,到底Flash中的路径起到一个什么作用?   答:如果你用过DOS,您就可以很容易理解Flash的路径。简单地说,路径就是在Flash编程时能够找到变量或者符号(symbol)所经过的路。其方式跟DOS一样,分成相对的和绝对的两种。   问:打字的效果是怎么做的?需要把每个字都转换成组件吗?   答:方法1、为每一个字建立一个MC,然后在第一帧中引用第一个字,隔两至三祯,按F6,复制关键祯,再引用第二个字,再隔两,三祯,按F6,引用第三个,以此类推。如果加上打字的音效,效果会更好。本方法适于字数较少的地方。   方法2、如果你只是简单地让它们出现,可以在字上加一层,然后用底色做一个矩形,把字遮住。并将矩形设定为MC,给实体命一个名字(instance name),然后用Set Property语句编程实现矩形的跳着移动便可。这种办法适于字数较多的地方。   问:请问哪种格式(后缀)为矢量图?请问用那个软件可以浏览这些矢量图?能不能把位图转化成矢量图?   答:*.ai *.eps *.wmf *.cdr,其中前面三种可以在Flash中直接引用。cdr格式需转换成前三种格式方可引用。如果你安装了CORLDRAW便可以在资源管理器中直接预览CDR格式的图形。其他格式的还没有软件能够象ACDSee浏览普通图片一样大量浏览。选择Modify→Trace Bitmap菜单,可以把位图转化成矢量图。另外Adobe Streamline是专门的位图转矢量图的工具,可以转化后再导入Flash中。   问:关键帧脚本stop后的脚本会不会起作用?   答:stop语句只停止帧的播放,并不能停止该STOP所在关键帧的ACTION语句的执行。   问:我做出来的文字与图形总是很难对齐,请问如何对齐目标,并把它们放到你想要的位置?   答:选中目标,然后从主菜单->windows->inspector->object,然后便可以调节它的高(h)、宽(w)、起始位置(x,y)和是否中心对齐(use center)。   问:如何在Flash中实现3D效果?   答:在Flash中不能其接生成3D的动画,需借助其它的软件才行。比如3D MAX,然后再安装上vecta3D或者Illustrate 4.1插件便可以直接输出swf格式的动画了。最新的3D制做工具是Swift 3D。   问:我如可才能把“别人网页”中的SWF文件下载到自已的硬盘上呢?   答:方法1、在Flash动画上单机鼠标右键,选目标另存为……。   方法2、在你的浏览器缓冲目录里面有你看过Flash的SWF文件!一般情况下系统的默认目录是: windows->Temporary Internet Files,查找swf文件,其中保存的swf文件数量跟浏览器设定的缓存空间有关,然后将它COPY出来便可。   问:如何计算sin、cos等函数?要得到a值除以b值所得到的余数,其表达式该怎么写?   答:1.利用有关的数学公式将函数转换。   2. a-b*int(a/b)便可!   问:在Flash中,怎样画一个圆圈,如何修改圆圈的颜色?   答:画圆的时候把填充色设为无就可以了!把边框的颜色设定为相应颜色便可。   问:外部导入txt如何变字体的颜色?   答:在设定文本框时,设定字体的颜色。   问:才打开Flash4时使用铅笔工具画圆时还可以,但再次新建一个时用铅笔工具画圆时模式是平滑画出来的却不是一个圆或者椭圆!这是怎么回事?   答:按住Shift的同时画圆,你能画的更圆!   问:Flash的动画背景可以是透明的吗?如何设置?   答:可以,只要在发布设定中的Html栏中有一项是窗口模式,选透明的窗口一项就OK。若是在Html中引用Flash可在Html文件中的前加上下面的语句:。不过透明只能在IE中可以,在NC中便失效了。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:22:52 | 显示全部楼层
五.填加声音: 5.1概述: FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION script控制音效的回放. FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的. 在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置. 在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以将其打开. 5.2导入声音: 同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件. 如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件: SOUND DESIGNER II(仅MAC); SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC); SUN AU (WIN和MAC); SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC); WAV(WIN和MAC). FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节. 要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTION script中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION script中的对象,参见"ACTION script帮助". 声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出". ★导入声音 1. 执行菜单FILE>IMPORT命令 2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中. 注:可以将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节. 5.3为电影填加声音: 要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层. ★给电影填加声音. 1. 如果尚未导入,要先将声音导入到当前电影. 2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层. 3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了. 4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板. 5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件. 6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果: ▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果. ▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道. ▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道. ▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大. ▲FADE OUT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小. ▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件". 7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项: ▲EVENT(事件).将声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子. ▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身. ▲STOP(停止).中止指定声音的播放. ▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例. 注:如果你将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音". 8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60. 注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大. Flash5学习:中级篇(下)之填加声音(二) 5.4为按钮填加声音: 声音可以同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以它们会对符号的所有替身起作用. ★为按钮填加声音: 1. 在库中选择按钮. 2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)". 3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层. 4. 在声音层中,为要将声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或者空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧. 5. 点击刚刚创建的关键帧. 6. 选择菜单"WINDOW>PANELS>SOUND命令. 7. 在声音面板中,从声音弹出菜单中选择一个声音文件. 8. 在同步弹出菜单里选择"EVENT(事件)".分别创建一个空白关键帧,并且为每个关键帧填加不同的声音文件,可以将不同的声音同每个按钮的关键帧关联起来,你也可以使用同一声音文件的不同效果并应用给每一个关键帧.参见"使用声音编辑控制器". 5.5利用共享库中的,或者声音对象中的声音: 通过使用指定链接属性给声音及将声音含在某个已共享的库中的方法,可以把一个库中的声音链接到多个FLASH电影中. 可以使用ACTION script中的SOUND对象来为电影配音或者控制电影中的声音,控制声音包括调节声音播放的音量和左,右声道的均衡等. 要想使用某个共享库中的声音或者SOUND动作,必须在符号链接对话框中为声音分配一个标识符. ★为声音分配标识符. 1. 在库窗口里选择声音. 2. 进行以下操作之一: ▲从库选项菜单中选择"LINKAGE(链接)". ▲右击(WINDOWS)或者CONTROL+点击(MAC)库窗口里声音的名称,然后在关联窗口里选择"LINKAGE". 3. 在符号链接属性对话框中的"LINKAGE"项下,选择"EXPORT THIS SYMBOL(输出本符号)". 4. 在文本框中输入标识符,然后点击OK. 5.6使用声音编辑控制器: 使用声音面板中的声音编辑控制器,可以定义声音的开始点或者控制声音的播放音量. FLASH可以改变声音播放的开始点及终止点,移除声音的多余部份有助于减小声音文件的体积. ★编辑声音文件 1. 填加声音于某一动画帧,或者选择一个已含有声音的动画帧. 2. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令,然后点击EDIT(编号)命令. 3. 进行以下操作之一: ▲要想改变声音播放的开始点和终止点,拖曳窗口里的"TIME IN(开始点)"和"TIME OUT(终止点"控制器. ▲要想改变声音封套,拖曳封套手柄以此来改变声波不同点处的音级.封套线显示了声音播放时的音量.点击封套线可以填加另外的封套手柄9多达八个),拖曳封套线至窗口外,可以将手柄删除. ▲点击"ZOOM IN/ZOOM OUT(放大/缩小)"按钮,可以显示较多的或者较少的声音波形. ▲点?quot;SECONDS(秒)"或者"FRAMES(帧)"按钮,可以在以秒或者帧为时间单位间转换. 5.7关键帧处的声音的起与止: 在FLASH中,与声音相关的最常见任务是与动画同步的关键帧处的声音的播放与终止. ★关键帧处声音的起与止: 1. 为电影填加一个声音. 要想使这个声音与场景中的事件同步,则应选择与场景中事件关键帧一致的开始关键帧,可以任意选择同步选项. 2. 在声音层时间轴上,在要想使声音中止的动画帧处创建一个关键帧.在时间轴上会出现声音文件的代表符号. 3. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令. 4. 在声音弹出菜单中选择该声音. 5. 在同步弹出菜单中选择"STOP(中止)".播放电影时,当电影播放至结束关键帧处时,停止播放声音移动播放指针,可以回放声音. 5.8压缩声音输出: 通过选择声音属性对话框中的输出设置栏里的选项,可以为声音选择不同的压缩品质,根据选择不同的压缩方法,选项内容也有所不同.还可以使用声音属性对话框来更新由外部编辑大路编辑过的声音文件,也可以测试声音. 取样速率和压缩水平的不同可导致输出电影中的声音的体积大小和品质的巨大差异,压缩率越高,取样速率越低,则声音的体积越小,品质越差.用户应该多次测试,求得声音文件大小及品质之间的最佳平衡点. 导入的MP3文件已经过经过压缩的,然而,如果有必要,输出时仍可以再次压缩,因为输出流式声音时,必须将其压缩. 如果没有为声音设置输出选项,则FLASH使用出版设置对话框中的声音设置输出声音,在出版设置对话框里选择"OVERRIDE SOUND SETTINGS(取消声音设置)"可以取消声音属性对话框中指定的输出设置,这个功能对制作本地使用的较大的高保真音频电影和WEB上使用的较大的低保真度的另一版本尤其有用. 注:在WINDOWS系统中,使用菜单FILE>EXPORT MOVIE(输出电影)命令还可以把电影中的所有声音输出为.WAV文件. ★为个体声音设置输出属性. 1. 进行以下操作之一: ▲双击库窗口里的声音图标. ▲右击(WIN)或CONTROL+左击(MAC)库窗口中某个声音文件,然后在弹出的关联菜单中选择"PROPERTIES(属性)". ▲在库窗口里选择一个声音,然后在库选项菜单中选择"PROPERTIES(属性)". ▲在库窗口里选择一个声音,然后点击库窗口底部的属性图标. 2. 如果声音经由外部程序编辑过,则点击声音属性对话框中的"UPDATE(更新)"按钮. 3. 为压缩选择DEFAUT,ADPCM,MP3或者RAW.关于各个选项的详细内容,下文将具体讲解. 4. 进行输出设置. 5. 点击"TEST(测试)"按钮,测试该选项下的声音,点击"STOP"按钮,中止测试. 6. 如果有必要,调节输出设置,直到取得预期的声音品质. 7. 点击OK. ★DEFAULT压缩: 输出电影时,如果选择"DEFAULT(缺省)"压缩,则使用出版设置对话框中的缺省压缩设置压缩声音.选择了本项,则没有其它的可用输出设置. ★ADPCM压缩: "ADPCM"选项是为8-BIT或者16-BIT声音数据设置压缩率的.当输出诸如按钮事件等的短事件声音时,使用ADPCM压缩选项. 1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单中ADPCM. 2. 为预处理选择"CONVERT STERO TO MONO",将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响). 3. 为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音的品质.取样速率选项原则如下: ▲说话声音几乎不采用5KHZ. ▲对一段短音乐来说,11KHZ是最低的推荐品质,11KHZ是标准的CD速率的四分之一. ▲22KHZ是供WEB播放的通用选择,是标准CD速率的二分之一. ▲44KHZ是标准的CD音频速率. 注:FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率,速率. ★MP3压缩: 当输出较长的流式声音,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项. 1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单里选择MP3. 2. 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大位速率.FLASH支持从小KBPS到160KBPS的不变位速率,输出声音时,应选择16KBPS或更高以获得较好的效果. 3. 为预处理选择:CONVERT STEREO TO MONO",将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响). 注:只有选择20KBPS或更高的位速率,预处理项才可以选择. 4. 为品质进行选择以确定压缩速度及声音品质: ▲FAST:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差. ▲MEDIUM:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好. ▲SLOW:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好. ★RAW压缩: RAW选项对输出的声音不进行压缩,具体操作参见"ADPCM压缩". ★输出FLASH电影中声音的原则: 除了取样速率和压缩,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及使文件体积变小: ▲设置渐入,渐出点,以此防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩减声音体积. ▲在不同的关键帧处应用不同的效果(如音量封套,循环,渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的"声音".就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果. ▲使用"循环播放"来声音的共同部分,并重复播放该部分,循环播放短的背景音乐. ▲不要将流式声音设为循环播放. ★输出QUICK TIME 电影中声音的原则: 输出为QUICK TIME格式的电影使用声音文件不同于FLASH电影.输出的QUICK TIME 格式电影时,使用声音文件的原则如下: ▲尽量多地使用声音及通道,不必担心文件体积问题,当输出为QUICK TIME格式电影时,声音被合并到一个单轨中,使用声音的数目对最终的文件体积没有影响. ▲当编辑器中预览动画时,要使用流式同步法来使动画与音轨保持同步.如果系统不能快到足以使显示的动画帧跟上音轨的步调,则FLASH跳过相关的动画帧.
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:23:12 | 显示全部楼层
.5 绘制直线、椭圆和矩形 ??用户可以使用直线工具、椭圆工具和矩形工具轻易地创建这几种工具对应的基本几何形状.椭圆工具和矩形工 具生成的是有描边的填充形状,使用矩形工具生成的矩形可以是方角的,也可以是导角的. ??※ 绘制直线、椭圆或矩形 ??1、在工具箱中选择直线、椭圆或矩形工具. ??2、选择描边和填充属性. ??注:对直线工具不能设置填充属性 ??3、如果绘制的是矩形,点击导角矩形修正器,然后设置导角半径参数,数值为零时,为方角矩形. ??4、在午台中拖曳鼠标,如果使用的是矩形工具,在拖曳的同时,按压"Up"或"Down"箭头键,则可以动态调节导角 ???半径,对于椭圆和矩形工具而言,拖曳同时按压"shift"键,则生成正圆和正方形,对直线工具而言,同时按? ???下"shitf"键,则以450 倍数角划直线. 2.6 使用钢笔工具 ??使用钢笔工具,可以生成精确的路径,做为直线,或者平滑、流畅的曲线.可以生成直线段,曲线段,可以调节直 线段的角度和长度,曲线段的倾斜度. ??使用钢笔工具时,如果只是点击,则生成直线段的控制点.如果点击并拖曳,是生成曲线段的控制点.调节线段上 的控制点,便可以调节直线段、曲线段了,可以把曲线转变为直线,反之亦然,还可以显示并调节由其它工具,如铅笔 、笔刷、直线、椭圆或者矩形工具生成的线条. 2.6.1 设置钢笔工具参数 ??用户可以指定钢笔工具的指针外观,指定是否在绘制路径同时预览线段,指定被选锚点的外观,被选线段和锚点 以该线段和锚点所在层的轮廓线色彩来显示的. ??※ 设置钢笔工具参数 ??1、选择、执行菜单Edit(编辑?gt;Preferences(参数)命令,然后点击"Editing(编辑)"标签. ??2、在"PEN TOOL"项下做以下选择: ???▲SHOW PEN PREVIEW.若选择,则绘制路径同时预览生成的线段,在点击生成线段的终点之前,当用户在午台 ????上移动指针时,Flash显示线段的预览情况,如果非选此项,则只有生成线段的终点后,Flash才显示完整的 ????线段. ???▲SHOW SOLID POINTS.若选择此项,则将选择的控制点显示为空心方块,非选择的控制点显示为实心的方块 ????(缺省选择),非选此项则情况相反. ???▲SHOW PEN PREVIEW.若选择此项,则将钢笔的指针显示为十字形光标,(而不是缺省的箭头光标),用于线 ????条的精确定位,若非选此项,则以缺省钢笔图标显示指针. ??注:工作时,按压"Caps Lock"键,可以转换,并锁定钢笔工具指针的显示外观. ??3.点击OK 2.6.2 使用钢笔工具绘制直线 ??使用钢笔工具,生成锚点,从而绘制直线,线条上的锚点定义了个体线段的长度. ??※ 使用钢笔工具绘制直线: ??1、选择钢笔工具 . ??2、选择描边和填充属性. ??3、在午台上,在直线的开始点处点击,定义第一个锚点. ??4、在第一个线段终点处点击,完成直线的第一个线段的绘制,若同时按压"SHIFT"键,则将线段约束为45度的倍 ???数角. ??5、继续点击、生成另外的直线段. ??6、进行以下操作,将路径定为开放,或封闭路径: ???▲完成一个开放路径.双击最一一个锚点,或者点击工具箱中的钢笔工具,或者在远离路径的地方,按CTRL键 ????,同时点击. ???▲完成一个封闭路径.将钢笔工具定位于第一个锚点处,如定位准确时,在笔尖旁会出现一个小圆环.然后点 ????击,或者拖曳,封闭路径.
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:23:34 | 显示全部楼层
1.1金属文字   使用Flash制作金属字,也算是老生常谈了,但要制作得象样也并不那么容易,此实例的实现的是制作一蓝底的金属字效果,在制作过程中主要使用了渐变填充等工具,通过简简单单几样工具便创造出了漂亮的金属的效果。难点就在于图形、色彩编辑的技巧和填充工具的使用。最终播放效果如图1所示,要实现这一效果,具体制作过程如下:   图1 最终效果   1.新建一个电影,在属性面板中设置其尺寸为500pxX400px,选择一种颜色(本例为#003399)作为背景色。   2.在工具箱中先中文本工具 ,并在文本属性面板中设置相关属性,本例中设置其字体为 Arial Black,文本大小为96,文本颜色为#3399FF,当然读者可以根据需要自由设置,制作出不同的文字效果。点击舞台,输入Chrome几个字母,当然也可以输入其它字母,如图2所示。   图2 输入文字   3.选中刚输入的文字,选择两次“修改/分离”菜单命令或直接按两次Ctrl+B,将文字分离为色块,与Flash 5不同,Flash MX中对文字个数大于1的文字对象进行打散操作时,要连续进行两次才可以达到将文字打散为色块的目的。仅应用一次打散操作,只能将各个文字独立出来。效果如图3所示。   图3 打散后的文字效果  4.单击或直接按S键,选择工具箱中的墨水瓶工具 。在属性面板中,设置其轮廓线条为黑色,线条类型设为实线,线条宽度设为4,然后在工作区是依次点击几个字母,为他们加上边框,效果如图4所示。   图4 用Ink Bottle工具给文字加上边框   5.选中文字中蓝色的部分,选择“插入/转换为元件”菜单命令,或直接按F8,打开“转换为元件”对话框,将选中的区域转换为图形元件,并为其命名为Chrome,如图5所示。   图5 将文字转换为Symbol   6.按Delete键,将刚生成的“chrome”图形元件删掉,这时将只剩下黑色的轮廓线条,效果如图6所示。   图6 删除chrome元件后的文字效果   7.选择“编辑/全选”菜单命令或直接按Ctrl+A键,选中所有轮廓线条。然后选择“修改/形状/将线条转为填充”菜单命令,将轮廓线条轮换为填充格式,线条转填充后的效果如图7所示。   图7 线条转填充后的效果 8.单击或直接按K键从工具箱中选中“颜料桶”工具 。将填充色设定为黑白渐变填充,然后使用“颜料桶”工具从上至下进行填充,得到上白下黑的渐变效果,如图8所示。        图8 填充后的效果   9.参照第6步,选择“插入/转换为元件”菜单命令,或直接按F8,打开“转换为元件”对话框,将将画好的渐变边框转化为图形元件,并为其命名为“border”,单击“编辑元件”按钮 ,从弹出的下拉菜单中选择“chrome”图形元件,进入编辑chrome元件的状态。然后选择“窗口/混色器”或直接按Shift+F9,打开“混色器”面板。将填充方式设定为“线型渐变”填充方式,在下面的渐变色条上加上5个色彩指针。五个指针的颜色从左到右的依次为:#CCCCCC、#FFFFFF、#999999、#CCCCCC和#FFFFFF,如图9所示。   图9 在混色器中添加色彩指针   10.参照边框的上色方法,给Chrome元件中的文字应用新调好的渐变色,如图10所示。   图10 应用渐变色后的文字效果   11.回到主场景,并选择“窗口/库”菜单命令或直接按Ctrl+L,打开“库”面板,将库中的“chrome”元件拖到舞台上,创建“chrome”图形元件的实例,并与已存在的边框对齐,选择“修改/组合”菜单命令或直接按Ctrl+G,将边框和文字内容组成群组。这样金属文字就制作完成,发布电影就可以看见漂亮的金属文字了。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:25:09 | 显示全部楼层
swf格式的文件转换为exe格式的文件 请用FLASH5播放器打开swf格式的文件,然后选择File,再选则Create Projector,确定文件名称和保存路径就可以保存为exe格式的文件了。(其他版本如MX的播放器跟它方法类似) flashplayer6中文版播放器的例图: 这样转换的好处在于即便没有安装FLASH软件的计算机也同样可以播放exe格式文件,但缺点在于文件远大于swf格式的文件。 ■exe格式的文件转换为swf格式的文件 需要第3方软件来实现反向转换: Exe2Swf 158k new 这个小工具可以将已编译的EXE可以转为SWF。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:25:29 | 显示全部楼层
超越“跳动的小球”   上次我们已经学习过如果制作“跳动的小球”了,而且学会了挤压、拉伸、弧线、slo-in、slo-out等知识,下面我们把这些原理应用到其它图形上面。 STEP 1   我们已经知道如何对小球进行挤压和拉伸,现在可以看看其它形状的物体如何处理。   提示:注意保持体积。 STEP 2   我们还可以对更复杂的图形做这样的挤压和拉伸。就像球体和盒子那样。当然,也可以先拉伸再挤压,就像汽车那样。   提示:先画大的轮廓,然后再绘制细部。 STEP 3   中间画的时间点是很重要的。注意一下钟摆的中间画,它也是从头到尾做了一个slo-in和slo-out。   记住:钟摆运动也是一条弧线,和下面的门是一样的。   提示:注意避免弧线的“中间”位置,中间画最好不包括弧线的“中间”位置,不然运动会比较僵硬。   现在我们把这个思想应用到门转动的动画上。让门向一个方向转动,使用弧线,避免“中间”位置,画好中间画,用slo-in开始,slo-out结束,感受一下。   提示:对关门来说,是不存在slo-out部分的,因为门是突然停止的。动画一般都包含slo-in部分,除非动画已经具有一定初速度。 STEP 4   挤压是用来表现物体或角色的重量的非常好的方法。角色越重,它的脚就会挤压得越厉害。   重量(或者说挤压程度)取决于下面三个要点:   1)对象的材质--是橡皮的、金属的还是肉体的等等;   2)撞击或者运动的速度;   3)物体本身的实际重量。   提示:先画简单的部分,最后画细部,就像上面的图所表现得那样。   还有一点是你在制作简单动画的时候需要考虑的。在对话中,面部其实也是在进行挤压和拉伸,这和脸颊的肌肉以及下巴的运动有关。
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:25:53 | 显示全部楼层
家一定见过sohu上的那则洗发水广告吧?蓝色的波浪线有如美丽的秀发般穿过屏幕,飘逸而轻灵,仿佛看见了可爱的姑娘长发随风而动,四处荡漾着银铃般的欢笑,让我们的心也不禁随之起舞。这么cool的效果,当然是用flash制作完成的,其实只要稍加改动我们还可以做出让人迷乱的海浪,随风飞扬的旗帜...而这看起来复杂又神奇的效果没有用到任何的actionsctipt,完全只是mc的motion动画,简单得让人难以想象吧?做为闪客的你我,又怎能放过一个如此优秀的创意而不加以学习呢?现在就让我们一步步再现这神奇的动感。 本文约定短语: mc:movie clip动画片段 scene:场景,每个flash都可以有数个场景,并在各个场景中自由的跳转。 as:actionscript,flash专用的程序语言 motion 动画:即形变动画,是flash最基本的动画形式之一。 symbol:元件,flash 动画的重要组成部分,也可将其看flash 舞台上的演员。所有我们看到的动画效果都是由其来体现的。   为了便于阅读,我们将“点击windows菜单,在弹出的下拉菜单中点击panels,在弹出的panels子菜单中单击align选项"定义为windows----panels---align   打开你心爱的 flash,让我们开始这一段飘逸之旅。file---new新建movie,modify---movie,在movie窗口中调整movie的属性,宽100像素,高350像素,背景色为深蓝色。(如图一) 洗发水广告(2) 做一个文字动画,新建一symbol,命名为text,在工具栏上选择text tool,输入文字,在本例中我输入我的名字pcking,windows---panels---character选择arial balck字体,大小为50pt,颜色为浅蓝色。再输入一段文字,“洗发水”,同样设置其为浅蓝色,大小50pt,将它们如图(如图七) 放置。新建一symbol,命名为textmovie,windows---library,打开元件库,从library中拖拽text到舞台,在第15,30,45,60,75,90帧建立关键帧,然后调整每个关键帧上元件的位置,使之有漂浮的效果,在各个关键帧之间建立motion 动画。 回到scene 1,windows---library,从library里拖拽wavegroup元件到舞台,modify---trasform---scale and rotate...打开scale and rotate对话框,在scale中输入数值90,使wavegroup元件旋转90 度。用鼠标拖拽wavegroup到合适的位置,确保其最下端与动画窗口的最下端对齐。(如图八)。 insert---layer,新建一层在layer1的上方,windows--library,从library中拖拽textmovie到这一层,放在舞台靠下的位置(如图九)。让我们发布一下,是不是你梦中的迷人波浪? 最后,我们来谈谈关于这个动画效果的应用问题,大家都知道,sohu的广告是利用层使flash位于页面的最上层,并在页面上飘动。也许你问,它的 怎么没有背景色啊? 我们可以清晰的看到被flash遮盖的文字。是的,这里使用了 flash透明背景的技巧。先要提醒大家注意的是所谓的 flash透明背景,并不是说真正的在 flash里做出一个完全透明的背景色,要知道,所有的flash都是有背景色的,不存在像一般的gif透明图片一样的透明。我们所能做的是当将flash放到htm页面上时,可以使flash中的某一钟颜色变为透明,这是完全不同的概念,请大家理解清楚。那我们应当怎样做呢?有以下两种方法: 方法一:在Dreamweaver中,加入Flash动画文件后,选中该Flash动画框架,然后点击“Parameters...”进入其参数设置面板。增加参数: Parameter="wmode",Value="transparent"。 方法二:直接利用DW(dreamweaver)和FP(frongpage)编辑源文件,在< PARAM NAME=movie VALUE="start.swf" > 后面直接增加如下内容即可: < param name="wmode" value="transparent" > 这两种方法在Netscape下都是无效的,另外在publish settings中也可以选择透明选项,还可以自己设置一个背景色,将ALPHA设置为0试试看。 好了,到这里,你就完全可以做出与sohu广告相媲美的波浪线效果了。还不快将它运用到你的网站上?
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:26:21 | 显示全部楼层
好了,下面我来说说原理吧: 一共三个元件: line(一条线),dot(立方体的顶点),control(放ACTION的) 注意:line长度是100,倾斜-45度,坐标为(0,0) 我们首先在根目录下定义了一个画线的函数: function drawLine (x1, y1, x2, y2, i) { duplicateMovieClip ("/line", "line"+i, 20000+i); setProperty ("/line"+i, _x, x1); setProperty ("/line"+i, _y, y1); setProperty ("/line"+i, _xscale, x2-x1); setProperty ("/line"+i, _yscale, y2-y1); } //这个不用多说了吧,最简单的画线函数了。 //剩下的ACTION就都在control里了: onClipEvent (load) { //dot_x,dot_y为立方体的中心坐标,p是立方体边长的一半,d是坐标转换时用到的参数,下面会解释。 dot_x = 250; dot_y = 200; p = 70; d = 300; //x,y,z分别为顶点的三维坐标,我们把他们放到了三个数组中,方便取用。 x = new Array(-p, p, p, -p, -p, p, p, -p); y = new Array(-p, -p, -p, -p, p, p, p, p); z = new Array(-p, -p, p, p, -p, -p, p, p); //开始复制dot作为立方体的八个顶点,并设定了它们的坐标,这里用到了两个公式: X=(x/(z+d))/d,Y=(y/(z+d))/d,这是用来把三维坐标转换成二维坐标的公式,d是深度,可以自己设定。 for (i=0; i<=x.length-1; i++) { temp_x = (x/(z+d))*d; temp_y = (y)/(z+d)*d; duplicateMovieClip ("/dot", "dot"+i, 30000+i); setProperty ("/dot"+i, _x, temp_x+dot_x); setProperty ("/dot"+i, _y, temp_y+dot_y); } //下面的代码就是开始画线了,用到了我们刚才定义的画线函数,注意这里调用函数的方法,因为我们是定义在根目录下的函数,所以用的时候只要写"_root.drawLine()"就可以了,这是个好方法。 for (i=0; i<=7; i++) { //我们复制的顶点是从"dot0"开始的,画线的时候分了四部分,3-->0一部分、7-->4一部分,再有就是0-->1、1-->2、2-->3、4-->5、5-->6、6--7为一部分,0-->4、1-->5、2-->6、3-->7为一部分,大家用纸画一下就能明白了。 // 3-->0 if (i == 3) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot0"+"._x"); y2 = eval("_root.dot0"+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } // 7-->4 else if (i == 7) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot4"+"._x"); y2 = eval("_root.dot4"+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } // 0-->1、1-->2、2-->3、4-->5、5-->6、6--7 else if (i<>3 && i<>7) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot"+(i+1)+"._x"); y2 = eval("_root.dot"+(i+1)+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } // 0-->4、1-->5、2-->6、3-->7 if (i<4) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot"+(i+4)+"._x"); y2 = eval("_root.dot"+(i+4)+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i+100); } } } 不是吧,花了好半天写的东西居然没人看~ 虽然简单了点,但却是3D效果的基础啊,不管了,贴了再说! 全屏欣赏上面这个作品 让立方体转起来: //还是先在场景中定义一个画线函数,就不写了。 //开始部分和上一例相同,是先画一个静止的立方体。 onClipEvent (load) { angle=-0.03 //旋转角度,可以自行更改。 dot_x = 250; dot_y = 200; p = 70; d = 300; x = new Array(-p, p, p, -p, -p, p, p, -p); y = new Array(-p, -p, -p, -p, p, p, p, p); z = new Array(-p, -p, p, p, -p, -p, p, p); for (i=0; i<=x.length-1; i++) { temp_x = (x/(z+d))*d; temp_y = (y)/(z+d)*d; duplicateMovieClip ("/dot", "dot"+i, 30000+i); setProperty ("/dot"+i, _x, temp_x+dot_x); setProperty ("/dot"+i, _y, temp_y+dot_y); } for (i=0; i<=7; i++) { if (i == 3) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot0"+"._x"); y2 = eval("_root.dot0"+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } else if (i == 7) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot4"+"._x"); y2 = eval("_root.dot4"+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } else if (i<>3 && i<>7) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot"+(i+1)+"._x"); y2 = eval("_root.dot"+(i+1)+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } if (i<4) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot"+(i+4)+"._x"); y2 = eval("_root.dot"+(i+4)+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i+100); } } } //下面这些就是实现立方体转动的代码 onClipEvent (enterFrame) { for (i=0; i<=7; i++) { //这里又出现了一个转动公式:x=X*cos(angle)-Z*sin(angle),y=Y*cos(angle)-Z*sin(angle) temp_x = x*Math.cos(angle)-z*Math.sin(angle); temp_z = x*Math.sin(angle)+z*Math.cos(angle); //把temp_x的值付给x,来更新顶点的X坐标,因为是绕Y轴旋转,所以Y坐标不变,Z坐标同X坐标道理相同。 x = temp_x; y = y; z = temp_z; //道理同上,只是变成绕X轴旋转。 temp_y = y*Math.cos(-angle)+z*Math.sin(-angle); temp_z = z*Math.cos(-angle)-y*Math.sin(-angle); x = x; y = temp_y; z = temp_z; //又用到了三维坐标转换为二维坐标的公式 temp_x = (x/(z+d))*d; temp_y = (y/(z+d))*d; //把计算得到的坐标值付给顶点的X、Y坐标,到这儿为止,让立方体转动的主要部分就完成了。 setProperty ("/dot"+i, _x, temp_x+dot_x); setProperty ("/dot"+i, _y, temp_y+dot_y); } //下面仍然是画线的函数,同上一例完全相同。 for (i=0; i<=7; i++) { if (i == 3) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot0"+"._x"); y2 = eval("_root.dot0"+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } else if (i == 7) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot4"+"._x"); y2 = eval("_root.dot4"+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } else if (i<>3 && i<>7) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot"+(i+1)+"._x"); y2 = eval("_root.dot"+(i+1)+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i); } if (i<4) { x1 = eval("_root.dot"+i+"._x"); y1 = eval("_root.dot"+i+"._y"); x2 = eval("_root.dot"+(i+4)+"._x"); y2 = eval("_root.dot"+(i+4)+"._y"); _root.drawLine(x1, y1, x2, y2, i+100); } } }
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 楼主| 发表于 2004-3-21 11:26:50 | 显示全部楼层
人物走动的画法简述 日期:2002-3-18 作者:林℃ 阅读:445 人物走动的画法简述 本人画的办法都是笨办法,唯一的要求就是细心即可 在《重》里面人物的走动一般都是三祯,想象一下人走路时候的动作,几个主要动作就是腿的交替,小弟不才,一般先画个左脚前右脚后之类的动作,可以先不填色,只留线条,然后紧接着再建立一祯,画两腿交错的那一刹那,不会?照照镜子吧。可以在原线条修改,也可以重画,接着建一祯画右脚前左脚后,就OK啦,卡通型的人物这样走路应该就看的过去了 如果想要真实一点的效果,那就麻烦一点,多画点组件吧,什么大臂啊、前臂啊、大腿啊、小腿啊、脚啊分开来画好,再拼成一个人,根据人的骨骼特点来模拟人的运动吧,效果会比较不错的哦。
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